Τι σημαντικό συνέβη αυτό το μήνα στην ιστορία της Πληροφορικής; Ποιοι άνθρωποι της τεχνολογίας γενικότερα, γεννήθηκαν σαν σήμερα; Διαβάστε τις πληροφορίες και αξιοποιήστε τες αναλόγως, διαμοιράζοντάς τες και συζητώντας τες ελεύθερα.
1 Φεβρουαρίου
1 Φεβρουαρίου
1 Φεβρουαρίου
1 Φεβρουαρίου
2 Φεβρουαρίου
3 Φεβρουαρίου
4 Φεβρουαρίου
4 Φεβρουαρίου
4 Φεβρουαρίου
5 Φεβρουαρίου
6 Φεβρουαρίου
7 Φεβρουαρίου
8 Φεβρουαρίου
8 Φεβρουαρίου
8 Φεβρουαρίου
9 Φεβρουαρίου
10 Φεβρουαρίου
10 Φεβρουαρίου
10 Φεβρουαρίου
11 Φεβρουαρίου
11 Φεβρουαρίου
12 Φεβρουαρίου
12 Φεβρουαρίου
13 Φεβρουαρίου
13 Φεβρουαρίου
13 Φεβρουαρίου
14 Φεβρουαρίου
14 Φεβρουαρίου
14 Φεβρουαρίου
15 Φεβρουαρίου
16 Φεβρουαρίου
17 Φεβρουαρίου
17 Φεβρουαρίου
17 Φεβρουαρίου
19 Φεβρουαρίου
19 Φεβρουαρίου
20 Φεβρουαρίου
21 Φεβρουαρίου
21 Φεβρουαρίου
22 Φεβρουαρίου
23 Φεβρουαρίου
24 Φεβρουαρίου
25 Φεβρουαρίου
25 Φεβρουαρίου
26 Φεβρουαρίου
26 Φεβρουαρίου
27 Φεβρουαρίου
28 Φεβρουαρίου
28 Φεβρουαρίου
29 Φεβρουαρίου
-
1 Φεβρουαρίου
Μαύρο πληκτρολόγιο με πινελιές κόκκινου σε κάποια πλήκτρα το Oric Atmos κατασκευάστηκε από την Βρετανική εταιρεία Tangerine Computer Systems* ως άμεσος ανταγωνιστής του Sinclair ZX Spectrum κα κυκλοφόρησε την 01 Φεβρουαρίου του 1984. Ο υπολογιστής «ερχόταν» σε δύο εκδόσεις, μια 16KB και μια 48KB μνήμης RAM, αν και η έκδοση 16KB δεν ήταν αναβαθμίσιμη, πράγμα που ήταν πραγματικά ασυγχώρητο από πολλούς χρήστες. Βρισκόμασταν ήδη στο 1984 και ο ρυθμός παρουσίασης νέων μικροϋπολογιστών είχε αυξηθεί τόσο, όπως και οι απαιτήσεις των προγραμμάτων και των παιχνιδιών για περισσότερη μνήμη RAM, έτσι τα 16KB δεν θεωρούνταν πλέον αρκετή μνήμη για έναν οικιακό υπολογιστή και το γεγονός ότι στην μια έκδοση δεν μπορούσε να γίνει επέκταση, αποτέλεσε αρνητικό στοιχείο που οδήγησε σε χαμηλές πωλήσεις. Το πληκτρολόγιο ήταν κατά γενική ομολογία καλύτερο από αυτό που διέθετε ο προκάτοχός του, ο υπολογιστής Oric 1. Προβλήματα που είχαν διαπιστωθεί στην ROM του Oric 1, πλέον είχαν λυθεί. Αυτός ήταν ένας σημαντικός λόγος για να αγοράσει κάνεις τον Oric Atmos. Αξίζει να αναφέρουμε ότι η εταιρεία είχε δώσει την άδεια της για να παραχθούν Oric Atmos από τρίτους κατασκευαστές στην Γιουγκοσλαβία και στην Βουλγαρία όπου κυκλοφόρησαν κλώνοι αυτού του υπολογιστή, ως Nova 64 και Pravetz 8D αντίστοιχα. *Η εταιρεία στη συνέχεια μετονομάστηκε σε Oric Products International. Επισκεπτόμενοι το Ελληνικό Μουσείο Πληροφορικής έχετε την ευκαιρία να δείτε από κοντά τον Oric Atmos 48K. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #oric #oricatmos #oric1 #oricproducts -
1 Φεβρουαρίου
Ο 286 «πήρε από το χεράκι» τους IBM συμβατούς υπολογιστές και τους προώθησε σε εντυπωσιακό βαθμό. Με ταχύτητα 6 MHz, με 134.000 τρανζίστορς, με διαχείριση μνήμης και με υποστήριξη πολλαπλών εργασιών (multitasking) ήταν αυτός που έφερε το κάτι νέο στους επεξεργαστές. «Ξεκίνησε» την καριέρα του, όταν η IBM τον χρησιμοποίησε για πρώτη φορά στο IBM PC/AT το 1984. Η Intel την 1η Φεβρουαρίου του 1982 κυκλοφόρησε τον επεξεργαστή Intel 80286, (στο εγχειρίδιο του κατασκευαστή αναφερόταν και με το όνομα iAPX 286). Ήταν ένας μικροεπεξεργαστής x86 16-bit και ήταν ο πρώτος επεξεργαστής της Intel που μπορούσε να τρέξει όλα τα προγράμματα που είχαν γραφτεί για τους προκατόχους του (80186, 8086, 8088). Διέθετε δύο βασικές λειτουργίες: την Real Adress Mode οπού δούλευε ως μια πιο γρήγορη εκδοχή του επεξεργαστή 8086 και την protected virtual address mode κατά την οποία ο 80286 υποστήριζε πολλαπλές εργασίες μιας και πολλά προγράμματα μπορούσαν να εκτελεστούν χρησιμοποιώντας την εικονική μνήμη. Αυτή η λειτουργία του 80286 του επέτρεπε να έχει πρόσβαση σε μνήμη 16ΜΒ σε αντίθεση με τον 8086 που είχε πρόσβαση σε μόλις 1MB. Επεξεργαστές 80286, κατασκεύασαν επίσης οι εταιρείες: AMD, Harris Corporation και η Siemens (στη φωτογραφία της ανάρτησης). Το 1985, η Intel παρουσίασε το διάδοχο του 80286, τον 80386 (ή του λεγόμενου 386), ο οποίος ήταν ένας μικροεπεξεργαστής 32-bit. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #intel #cpu #intel80286 #intel286 -
1 Φεβρουαρίου
Η Java είναι ένα νησί στην Ινδονησία όπου παράγεται η ομώνυμη ποικιλία καφέ εσπρέσο. Καλά μέχρι εδώ, με την Πληροφορική τι σχέση έχει αυτό…; «Write Once, Run Anywhere», γράψε μια φορά, τρέξε οπουδήποτε. Έλεγε το σλόγκαν και κάποιοι προγραμματιστές ήπιαν πολλούς καφέδες για να το επιβεβαιώσουν… Την 01 Φεβρουαρίου 1991 οι Mike Sheridan, James Gosling και Patrick Naughton μαζί με άλλους υπαλλήλους της Sun MicroSystems ξεκίνησαν να αναπτύσσουν την αντικειμενοστρεφή γλώσσα προγραμματισμού Java. Η ομάδα ξεκίνησε αυτό το έργο για να αναπτύξει μια γλώσσα για ψηφιακές συσκευές όπως αποκωδικοποιητές, τηλεόραση κ.α. Το αρχικό τους έργο ονομάστηκε Green project, έπειτα Greentalk και η επέκταση των αρχείων ήταν .gt. Τον Ιούνιο του 1991 το έργο ονομάστηκε «Oak» (δρυς) από τον Goesling, μιας και η βελανιδιά είναι ένα σύμβολο της δύναμης, το εθνικό δέντρο πολλών χωρών (ΗΠΑ, Γαλλία, Γερμανία, Ρουμανία κ.λπ.) αλλά και γιατί είχε ένα τέτοιο δέντρο έξω από το γραφείο του. Στη συνέχεια, το 1995, η ομάδα έπρεπε να αλλάξει το όνομα της γλώσσας καθώς το «Oak» ήταν ήδη κατοχυρωμένο από την εταιρεία Oak Technology. Τα υποψήφια ονόματα ήταν: «Dynamic», «Revolutionary», «Silk», «Jolt», «DNA» κ.α Σύμφωνα με τον Goesling, τα «Java» και «Silk» ήταν τα επικρατέστερα ονόματα. Το όνομα Java αποφασίστηκε μετά από πολλή συζήτηση δεδομένου ότι ήταν τόσο μοναδικό και προερχόταν από μια ποικιλία σπόρων καφέ. Η πρώτη έκδοση κυκλοφόρησε το 1995. Στις 13 Νοεμβρίου του 2006, η Sun κυκλοφόρησε την Java ως ένα δωρεάν λογισμικό ανοιχτού κώδικα (FOSS). Το 2010, η Oracle Corporation 2010 απέκτησε την εταιρεία Sun MicroSystems. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #java #Sunmicrosystems #Sheridan #Gosling #Naughton -
1 Φεβρουαρίου
Σπανια φωτογραφία από τον υπερυπολογιστή CDC 7600 κατά τη διάρκεια τηε εγκατάστασής του στο CERN στη Γενεύη τον Φεβρουάριο του 1972. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #cray #cdc #cdc7600 #ControlData Περισσότερο φωτογραφικό υλικό μπορείτε να βρείτε στον ακόλουθο σύνδεσμο: http://cds.cern.ch/record/2015432 #supercomputers #cern #installation -
2 Φεβρουαρίου
Όταν αλλάζεις συχνά προπονητή δεν είναι καλό σημάδι και ούτε η ομάδα «στρώνει» εύκολα… κάτι αντίστοιχο συνέβαινε και με την Apple στις αρχές του ’90. To 1993 o John Sculley είχε εκδιωχθεί από το διοικητικό συμβούλιο της Apple και τη θέση του είχε αναλάβει ο Michael Spindler, ο οποίος απέτυχε να πουλήσει την Apple σε μια εκ των IBM, Sun Microsystems και Philips και στις 02 Φεβρουαρίου 1996 αντικαταστάθηκε από τον Gil Amelio. Ο Amelio έμεινε στη θέση του CEO για 499 ημέρες… Η διαχείριση της εταιρείας τα προηγούμενα τρία χρόνια από τον Spindler είχε οδηγήσει σε απολύσεις 1.300 υπαλλήλων και σοβαρές οικονομικές απώλειες, αν και επί των ημερών του κυκλοφόρησαν το PowerPC καθώς και το λειτουργικό σύστημα Newton. Επίσης, ο Amelio εγκατάλειψε το υπό σχεδιασμό λειτουργικό σύστημα Copland και αντ’ αυτού, επέβλεψε την ανάπτυξη του Mac OS 8, το οποίο αντικατέστησε το System 7. Οργάνωσε την αγορά του NeXT, της εταιρείας που ίδρυσε ο Steve Jobs μετά την αποχώρησή της από την Apple το 1985. Μετά από περίπου ενάμιση χρόνο τη θέση του Amelio ανέλαβε -ως προσωρινός CEO- ο Steve Jobs, o οποίος «επανέφερε» και οδήγησε την Apple στην κερδοφορία με τα μηχανήματα iMac και G3. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #ceo #apple #amelio #spindler #stevejobs -
3 Φεβρουαρίου
Για το hardware δεχόμαστε να πληρώσουμε, για το software όχι; Οι πιο πολλοί θα συμφωνήσουν με το προφανές μέχρι να έρθει η ώρα να πληρώσουν για την αγορά ενός software… Δική μας σκέψη αυτή, αλλά κάτι αντίστοιχο ξεκίνησε να λέει ο Bill Gates το 1976. Στις 03.02.1976 ο David Bunnell (δεξιά στη φωτ.) δημοσίευσε στο ενημερωτικό δελτίο για τον υπολογιστή Altair, ένα άρθρο του Bill Gates ο οποίος παραπονούνταν για την πειρατεία λογισμικού. Ο Bill Gates απευθυνόταν προς τους χομπίστες που τότε ασχολούνταν με τους υπολογιστές και τους κατηγορούσε ότι κλέβουν software. Έγραφε μεταξύ άλλων: «Όπως πρέπει να γνωρίζει η πλειονότητα των χομπιστών, οι περισσότεροι από εσάς κλέβετε το λογισμικό που χρησιμοποιείτε. Το υλικό (hardware) πρέπει να πληρώνεται, αλλά το λογισμικό είναι κάτι για κοινή χρήση. Ποιος νοιάζεται αν πληρώνονται αυτοί που εργάζονται για να δημιουργηθεί; Για την ιστορία να αναφέρουμε ότι ο David Bunnel ήταν ο δημιουργός των περιοδικών πληροφορικής: PC Magazine, PC World, και Macworld. Στη φωτογραφία βλέπουμε τον Bill Gates να παρουσιάζει στον David Bunnell ένα πρόγραμμα σε έναν IBM 5150 (τον πρώτο προσωπικό υπολογιστή της IBM). Στα τέλη της δεκαετίας του ’70, οι δυο τους είχαν συναντηθεί στην εταιρεία MITS για το πρώτο πρόγραμμα της Microsoft για τον υπολογιστή Altair 8800. To 2016, ο Gates δήλωσε για τον θάνατο του Bunnel: «Ο David Bunnell ήταν ένας από τους πρωτοπόρους της βιομηχανίας υπολογιστών. Λυπάμαι που μαθαίνω για το θάνατό του» #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #billgates #piracy -
4 Φεβρουαρίου
Στις 04.04.2000, κυκλοφόρησε το παιχνίδι The Sims και κάποιοι πολλές φορές παρομοίασαν την ζωή τους με αυτό το παιχνίδι… Ο δημιουργός του, ο Will Wright είχε πολλές νέες ιδέες για παιχνίδια μετά το SimCity το 1989, όμως δεν μπορούσε να ξεπεράσει την ιδέα να φτιάξει ένα παιχνίδι κουκλόσπιτου, το οποίο τελικά όταν το ξεκίνησε το ονόμασε «Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator». Το Τhe Sims δεν ήταν το πρώτο παιχνίδι που εξομοίωνε την καθημερινή ζωή των ανθρώπων, αυτό ήταν το Little Computer People (δείτε την εικόνα με το σπίτι και τα «χοντροκομμένα» γραφικά του) το όποιο κυκλοφόρησε το 1985 από την εταιρεία Activision για τους υπολογιστές: Commodore 64, Sinclair ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST and Apple II και συμβατούς υπολογιστές της NEC. Η ιδέα για το κουκλόσπιτο προήλθε εν μέρει από τη φωτιά στο Berkeley-Oakland του 1991, στην οποία καταστράφηκε το σπίτι του Wright μαζί με περισσότερα από 3.800 άλλα σπίτια. Καθώς ο Wright και η οικογένειά του άρχισαν να «χτίζουν» από την αρχή τη ζωή τους, άρχισε να παρατηρεί τον τρόπο με τον οποίο αγόραζε αντικείμενα για το νέο τους σπίτι: Πρώτα ήρθε το ψυγείο, μετά η σόμπα και ούτω καθεξής. Στο παιχνίδι του κουκλόσπιτου, οι παίχτες θα έκαναν κάτι παρόμοιο. Ο Wright «έτρεξε» το παιχνίδι σε ένα Macintosh και το έδειξε στα στελέχη της εταιρείας Maxis, εκείνοι όμως το απέρριψαν διότι νόμιζαν ότι δεν ήταν εφικτό να γίνει και ήθελαν να συνεχίσουν την υποστήριξη του SimCity. Αντιθέτως, οι υπεύθυνοι της Electronic Arts, που αγόρασαν την Maxis το 1997, ήταν πιο δεκτικοί σκεπτόμενοι την μεγάλη επιτυχία που είχε το παιχνίδι SimCity που είχε δημιουργήσει ο Wright στην Maxis. Ο Wright «πήρε» ιδέες από το βιβλίο αρχιτεκτονικής και αστικού σχεδιασμού του «A Pattern Language» (1977), το κείμενο «A Theory of Human Motivation and his hierarchy of needs» του Αμερικανού ψυχολόγου Abraham Maslow και το βιβλίο «Maps of the Mind: Charts and Concepts of the Mind and its Labyrinths» του Charles Hampden-Turner. Ο Wright έχει δηλώσει ότι το The Sims ήταν στην ουσία μια σάτιρα της αμερικανικής καταναλωτικής κουλτούρας. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #sims #littlecomputer #hometactics #thesims #simcity -
4 Φεβρουαρίου
Και όσο εσείς κάνετε αδδ ή αποδοχή σε ένα/μια φίλο/η, ο Mark και η παρέα του βλέπουν τα στατιστικά και όχι μόνο να αυγατίζουν... Ξεκίνησε στις 04.02.2004 με το όνομα «The Facebook». Ιδρύθηκε από τον Mark Zuckerberg, μαζί με τους συμφοιτητές του από το Harvard College και συγκατοίκους του, τους Eduardo Saverin, Andrew McCollum, Dustin Moskovitz και Chris Hughes. Τον Οκτώβριο του 2003, στην πρώιμη μορφή του ήταν μία ιστοσελίδα (ονομαζόταν Facemash) με την επιλογή των «hot» και των «not» φοιτητών του Χάρβαρντ, με βάση τις φωτογραφίες τους που συγκέντρωσε (παράνομα λέει η ιστορία) η ομάδα του Facebook. Αν και η διοίκηση του πανεπιστημίου διέκοψε την αρχική του μορφή, σήμερα απαριθμεί πάνω από 2,8 δισεκατομμύρια ενεργούς χρήστες. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #markzuckerberg -
4 Φεβρουαρίου
«Μία από τις πιο παραγωγικές μέρες μου ήταν όταν πέταξα 1.000 γραμμές κώδικα». Αν είσαι ο συνδημιουργός του UNIX, κάτι παραπάνω θα ξέρεις… για να το λες. Στις 04.02.1943 στη Νέα Ορλεάνη της Louisiana γεννήθηκε ο Ken Thompson ο οποίος μαζί με τον Dennis Ritchie δημιούργησαν το λειτουργικό σύστημα UNIX. Ο πατέρας του ήταν στο ναυτικό των Η.Π.Α και η οικογένειά του μετακινούνταν συχνά σε άλλα μέρη. Ο Thompson έκανε το Bachelorette of Science το 1965 και ολοκλήρωσε το μεταπτυχιακό του στην Ηλεκτρολογία και την Πληροφορική (το 1966) στο Πανεπιστήμιο της California. Μετά το τέλος των σπουδών τους, ο Ken Thompson και ο Dennis Ritchie εντάχθηκαν στο ερευνητικό κέντρο Computing Sciences Research Center των Bell Laboratories στο Murray Hill. Ο Thompson και αργότερα ο Dennis Ritchie ανέπτυξαν τη γλώσσα προγραμματισμού Β βασιζόμενοι κυρίως στη γλώσσα BCPL, στη συνέχεια αυτή τους η εργασία χρησιμοποιήθηκε στο έργο Multics που οδήγησε στη δημιουργία του UNIX. Έτσι, στα τέλη της δεκαετίας του 1960, ο Thompson έγινε μέρος του δημοφιλούς έργου Multics (Multiplexed Information & Computing Service) που ήταν μια προσπάθεια μεταξύ των Bell Labs, του MIT και της General Electric για την ανάπτυξη νέων λειτουργικών συστημάτων. Η Bell Labs αποχώρησε από το έργο λόγω κάποιων ζητημάτων, αλλά ο Thompson και ο Ritchie συνέχισαν να εργάζονται σε αυτό. Ως αποτέλεσμα, δημιουργήθηκε ένα λειτουργικό σύστημα με το βασικό σύστημα αρχείων που είναι σήμερα γνωστό ως UNIX. Ο Thompson μοιράστηκε μαζί με τον Ritchie το βραβείο Turing το 1983, μεταξύ και άλλων βραβείων που τους απονεμήθηκαν ήταν το μετάλλιο Hamming από το IEEE το 1990 και το Εθνικό Μετάλλιο Τεχνολογίας από τον Πρόεδρο των Η.Π.Α. Bill Clinton το 1999. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #UNIX #programminglanguage #KenThompson -
5 Φεβρουαρίου
Όντας φοιτητής εργαζόταν τα βράδια ως «κράχτης» σε λούνα παρκ και στην πορεία έγινε ένας από τους ανθρώπους που έφεραν την ψυχαγωγία στο σπίτι. Στις 05.02.1943 στο Clearfield της Utah γεννήθηκε ο Nolan Bushnell, συνιδρυτής της Atari και ιδρυτής των εστιατορίων Chuck E. Cheese. Ο Bushnell μαζί με τον Ted Dabney επίσης συνιδρυτή της Atari και με τους Allan Alcorn και Fred Marincic κατασκεύασαν το 1972 το videogame με το όνομα Pong. To 1976 o Nolan Bushnell αρνήθηκε την προσφορά του Steve Jobs - πρώην υπαλλήλου της Atari – ο οποίος είχε ζητήσει 50.000 $ ως αντάλλαγμα για το ένα τρίτο της εταιρείας Apple Computer. Ο Bushnell, απάντησε αρνητικά. Σε πρόσφατες δηλώσεις του και σχολιάζοντας την αξία που έχει τα τελευταία χρόνια η Apple, δεν μετάνιωσε για την τότε απόφασή του: «Έχω μια υπέροχη οικογένεια, έχω μια υπέροχη σύζυγο, η ζωή μου είναι υπέροχη. Δεν είμαι σίγουρος ότι αν ήμουν υπερ, υπερ, υπερπλούσιος θα τα είχα όλα αυτά». Το 1968 αποφοίτησε από το University of Utah College of Engineering και το 1969 ίδρυσε τον Syzygy Engineering μαζί με τον Ted Dabney και το 1971 κατασκεύασαν το Computer Space, το πρώτο βιντεοπαιχνίδι που λειτουργούσε με κέρματα στον κόσμο! Το Computer Space ήταν μια μικρότερη εκδοχή του παιχνιδιού που ονομάζεται Spacewar! Παιχνίδι που το «συναντούσαμε» -το 1962- σε υπολογιστές mainframe κυρως της DEC σε πανεπιστήμια και εργαστήρια. Ήταν ένα περίπλοκο παιχνίδι το οποίο δεν ήταν εμπορικά επιτυχημένο και που κατά τη φοιτητική του ζωή ο Bushnell είχε παίξει. Μετά την κυκλοφορία της πρώτης οικιακής παιχνιδομηχανής Magnavox Odyssey -το 1972- ο Bushnell εμπνεύστηκε και καθοδηγώντας τον Allan Alcorn δημιούργησαν το arcade Pong. Ήταν η πρώτη μεγάλη επιτυχία της εταιρείας Atari που μόλις είχε ιδρύσει μαζί με τον Ted Dabney. Το 1977, η εταιρεία κυκλοφόρησε το πασίγνωστο Atari 2600 το οποίο έφερε επανάσταση στην ψυχαγωγία στο σπίτι. Η Atari είχε πάνω από 1 δισεκατομμύριο δολάρια σε ετήσιες πωλήσεις μέχρι το 1982 και έγινε η ταχύτερα αναπτυσσόμενη εταιρεία στην αμερικανική αγορά. Ο Bushnell αγόρασε την εταιρεία Pizza Time Theatre από την Warner Communications το 1977. Ο Bushnell εντάχθηκε στο Video Game Hall of Fame και στο Consumer Electronics Association Hall of Fame. Έχει ανακηρυχθεί από το περιοδικό Newsweek ως ένας από τους «50 άντρες που άλλαξαν την Αμερική». Είναι ο συνιδρυτής και πρόεδρος της Brainrush, μιας εταιρείας που παράγει εκπαιδευτικό λογισμικό χρησιμοποιώντας την τεχνολογία των βιντεοπαιχνιδιών. Είναι σχετικά γνωστός ο νόμος του Bushnell όπου σε ελεύθερη μετάφραση υποστηρίζει: «τα καλύτερα παιχνίδια είναι αυτά που είναι εύκολο να τα μάθεις αλλά δύσκολο να σε κερδίσουν, αν δεν το έχουν ήδη κάνει στο πρώτο τέταρτο». «Μου ζητήθηκε πριν από αρκετά χρόνια να απονείμω ένα βραβείο στο Grand Theft Auto και είπα ότι δεν πιστεύω ότι το παιχνίδι πρέπει να τιμηθεί». Καταδικάζει τη σειρά βιντεοπαιχνιδιών Grand Theft Auto γιατί πιστεύει ότι εστιάζει στο οργανωμένο έγκλημα. Από την άλλη, ο Bushnell θεωρεί ότι το παιχνίδι Minecraft, έχει θετικό αντίκτυπο στους παίκτες. Έχει ξεκινήσει περισσότερες από 20 εταιρείες και παραμένει ακόμη δραστήριος. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #atari #pong #Bushnell -
6 Φεβρουαρίου
Κάνουμε συχνά αναφορές σε ημερομηνίες κλειδιά για την κατασκευή του ολοκληρωμένου κυκλώματος, διότι είναι τόσο σημαντικό στην ιστορία της τεχνολογίας που άλλαξε κάθε είδους συσκευή μια για πάντα! Στις 06.02.1959 ο Jack Kilby, που εργαζόταν στην Texas Instruments υπέβαλε αίτηση ευρεσιτεχνίας με το όνομα «miniaturized electronic circuits» (μικροσκοπικά ηλεκτρονικά κυκλώματα) για την εργασία του σε μια «συσκευή» πολλαπλών τρανζίστορ. Πρόκειται για το ολοκληρωμένο κύκλωμα Integrated Circuit (IC). Συνολικά, ο Kilby είχε κατοχυρώσει 60 ευρεσιτεχνίες για τις διάφορες κατασκευές του. Αξίζει να τονίσουμε, όμως ότι αυτός που έκανε πρακτικά εφαρμόσιμα τα συμπεράσματα του Jack Kilby ήταν ο Robert Noyce. Η διαφορά των εργασιών του Kilby και του Noyce ήταν ότι η συσκευή του Kilby ήταν στην πράξη μία απλή συνδεσμολογία τρανζίστορ μέσω καλωδίων, ενώ αντιθέτως ο Noyce πρότεινε την ιδέα για τη διασύνδεση των εξαρτημάτων μέσω μεταλλικών συνδέσμων** σε επίστρωση (layer). **Ίσως τα έχετε παρατηρήσει σε μια ηλεκτρονική πλακέτα, είναι αυτές οι κάθετες οριζόντιες γραμμές που μοιάζουν άλλοτε σαν «λεωφόροι» και άλλοτε σαν «λαβύρινθοι». #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #chip #ic #Kilby -
7 Φεβρουαρίου
Προγραμματισμός Gestalt;;; …και έχουμε πάει σε άλλο «επίπεδο» τις αναρτήσεις μας. Σε αυτό μας «βοήθησε» ο μηχανικός υπολογιστών Douglas Ross, ο οποίος στις 07.02.1956 παρουσίασε μια εργασία σχετικά με τον προγραμματισμό Gestalt στο Western Joint Computer Conference στο Los Angleles. Ο Ross είχε πειραματιστεί με τον προγραμματισμό ενώ εργαζόταν για την Air Force και την Emerson Electric Co. Δείτε την εικόνα και την οπτικοποιημένη ερμηνεία καθώς και το pdf στα σχόλια. Εν συντομία: Σε κάθε ανθρώπινη προσπάθεια υπάρχουν τρεις μεγάλες φάσεις: σύλληψη, έκφραση και εκτέλεση. Ο προγραμματισμός Gestalt είναι μια προσπάθεια να καταστούν αυτές οι τρεις φάσεις όσο το δυνατόν πιο ταυτόσημες μεταξύ τους σε σχέση με τον προγραμματισμό υπολογιστών. Σε αυτό το άρθρο η λέξη Gestalt χρησιμοποιείται για να δηλώσει την έννοια μιας διεργασίας που θα εκτελεστεί από έναν υπολογιστή. Σε ένα σύστημα προγραμματισμού Gestalt, το Gestalt ή αλλιώς η ιδέα, εκφράζεται απλά και χωρίς ασάφειες σε μια ειδική γλώσσα, αντί μέσω κώδικα μηχανής, ψευδοκώδικα, υπορουτίνων κ.λπ. Χρησιμοποιώντας ένα σύστημα Gestalt, η ίδια η έκφραση του προγραμματισμού συνδέει εντολές ή σετ εντολών με τέτοιο τρόπο ούτως ώστε να λειτουργούν μεμονωμένα ή κατά ομάδες, για την επίτευξη του επιθυμητού αποτελέσματος. Ο σκοπός ενός συστήματος Gestalt είναι να διευκολύνει τη μετάδοση γενικών ιδεών όπως σε μια συνομιλία, μεταξύ ενός ανθρώπου και ενός υπολογιστή, έτσι ώστε να μπορεί να γίνει η μέγιστη χρήση των αντίστοιχων δυνατοτήτων τους. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #Gestalt #Gestaltprogrammimg #DouglasRoss #computer #computerscience -
8 Φεβρουαρίου
Σκεφθείτε πόσο γρήγορος ήταν: για να εκτελέσει έναν πολλαπλασιασμό χρειαζόταν περίπου 5 δευτερόλεπτα! Στις 08.02.1945 οι C.D Lake, Η.Η. Aiken, F.E. Hamilton και Β.Μ. Durfee κατέθεσαν ένα δίπλωμα ευρεσιτεχνίας για τον υπολογιστή Automatic Sequence Control Calculator της IBM, γνωστό ως Harvard Mark I. Ο Mark I, εγκατεστημένος το 1944 στο πανεπιστήμιο Harvard, ήταν ένας μεγάλος αυτόματος ψηφιακός υπολογιστής που μπορούσε να εκτελέσει τις τέσσερις βασικές αριθμητικές πράξεις και να διαχειριστεί 23 δεκαδικά ψηφία. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #harvardmark1 #computer -
8 Φεβρουαρίου
Αν αύριο πάτε για φωτοτυπίες, σκεφθείτε αυτόν τον άνθρωπο που μας «έλυσε» τα χέρια. Έκανε αρκετά πειράματα με διάφορα χημικά στην κουζίνα του σπιτιού του, η οποία μερικές φορές λαμπάδιαζε, όμως επέμενε ότι θα βρει έναν τρόπο να αντιγράφει ένα έγγραφο χωρίς να πιάνεται το χέρι του. Η φράση: Η αναγκαιότητα ονομάζεται συχνά «η μητέρα της εφεύρεσης» ταιριάζει στον Chester Carlson. Ο Carlson σπούδασε στη Νομική Σχολή της Νέας Υόρκης, παίρνοντας το πτυχίο του το 1939, όμως κατά τη διάρκεια των σπουδών του χρειάστηκε να πάει αρκετές φορές στην Δημόσια βιβλιοθήκη της Νέας Υόρκης για να αντιγράψει βιβλία νομικής διότι δεν είχε τα χρήματα να τα αγοράσει. Ήταν κάτι που τον έκανε να πεισμώσει για να αναζητήσει κάποια μέθοδο αυτόματης αντιγραφής. Είχε σαν πρότυπο τον Thomas Edison και καθοριστικό ρόλο στην μετέπειτα εφεύρεσή του, διαδραμάτισε η ανάγνωση ενός άρθρου γραμμένο από τον Ούγγρο φυσικό Pál Selényi σε ένα γερμανικό επιστημονικό περιοδικό. Για την ιστορία να αναφέρουμε ότι ο Selényi, θεωρείται ο «πατέρας της ξηρογραφίας», διαδικασίας από την οποία εμπνεύστηκε ο Carlson. Ο Chester Carlson γεννήθηκε στις 08.02.1906 και ήταν ο εφευρέτης του φωτοτυπικού μηχανήματος. Ο Carlson άρχισε από μικρή ηλικία να σκέφτεται τρόπους ανατύπωσης εγγράφων. Μάλιστα, σε ηλικία δέκα ετών, δημιούργησε μια εφημερίδα που ονομαζόταν «This and That», τα αντίγραφα της οποίας τα δημιουργούσε με το χέρι και τα κυκλοφόρησε μεταξύ των φίλων του. Επίσης, σε νεαρή ηλικία ο Carlson δούλεψε ως αναλυτής διπλωμάτων ευρεσιτεχνίας σχετικά με ηλεκτρικά εξαρτήματα, μια δουλειά που απαιτούσε να αφιερώνει ώρες μελετώντας έγγραφα και σχέδια, τα οποία έπρεπε να αντιγράφει με το χέρι. Επιπλέον, ο Carlson είχε μυωπία και αρθρίτιδα, γεγονός που έκανε τη δουλειά του ακόμη πιο δύσκολη. Ήταν πεπεισμένος ότι έπρεπε να υπάρξει καλύτερος τρόπος. Ο Carlson όταν σχολούσε από τη δουλειά, επέστρεφε στο σπίτι και έψαχνε να βρει μια έξυπνη εναλλακτική λύση για να σταματήσει τις ατέλειωτες ώρες χειρόγραφων αντιγράφων. Είχε μια ιδέα για μια τεχνική αντιγραφής που βασιζόταν στη φωτοαγωγιμότητα, διαδικασία κατά την οποία ορισμένα υλικά αλλάζουν τις ηλεκτρικές τους ιδιότητες όταν εκτίθενται στο φως. Έχοντας μάθει για την αξία των διπλωμάτων ευρεσιτεχνίας στην αρχή της καριέρας του, υπέβαλε την πρώτη προκαταρκτική αίτηση ευρεσιτεχνίας στις 18 Οκτωβρίου 1937 για τη διαδικασία που ονομάζεται ηλεκτροφωτογραφία. Ωστόσο, ο αγώνας του Carlson δεν είχε τελειώσει. Του πήρε άλλα 20 χρόνια για να βρει μια επιχείρηση που ενδιαφέρεται για την τεχνολογία του. Πλησίασε εταιρείες όπως η IBM, η General Electric και η RCA, αλλά τελικά δεν συνεργάστηκε μαζί τους. Το 1960, η εταιρεία Haloid, η οποία αργότερα άλλαξε το όνομά της σε Xerox, έφερε τελικά την ιδέα του Carlson στην αγορά. Σε μία από τις εικόνες της ανάρτησης βλέπετε το πρώτο ξηρογραφικό αντίγραφο στον κόσμο. Αυτό που σήμερα ονομάζουμε φωτοαντίγραφο. Δημιουργήθηκε στις 22.10.1938 στην Αστόρια της Νέας Υόρκης από τον Chester Carlson, συνιδρυτή της Xerox. Η πρώτη συσκευή που αναγνωρίστηκε ως ένα σύγχρονο φωτοτυπικό μηχάνημα ήταν το Xerox 914 που κυκλοφόρησε στις 16 Σεπτεμβρίου 1959. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #ChesterCarlson #xerography #xerox -
8 Φεβρουαρίου
Το μότο του ήταν: ((((DO SOMETHING!) SMALL) USEFUL) NOW!) Συνεισέφερε στη δημιουργία του γνωστού μας πλήκτρου ESC (escape key), του \ (backslash), ξεκίνησε να προειδοποιεί για το πρόβλημα του Y2K από το 1971 και έμεινε περισσότερο γνωστός ως ο «πατέρας» της κωδικοποίησης ASCII. Αναφερόμαστε στον Αμερικανό Bob Bemer, ο οποίος γεννήθηκε στις 08.02.1920 και αφού σπούδασε Μαθηματικά στο Albion College, ξεκίνησε την καριέρα του στον προγραμματισμό το 1949, δουλεύοντας σε εταιρείες όπως η RAND Corp., η IBM και η Honeywell. Ο Bemer συνέβαλε στο σχεδιασμό της γλώσσας προγραμματισμού COMTRAN και της FLOW-MATIC (η οποία δημιουργήθηκε από την Grace Hopper) και το 1960 ήταν στην ομάδα που σχεδίασε την κωδικοποίηση ASCII. Ο Bemer συνεισέφερε σε αρκετούς χαρακτήρες που δεν είχαν χρησιμοποιηθεί πριν στους υπολογιστές. Προφέρεται «As-kee», American Standard Code for Information Interchange, Αμερικανικός Τυποποιημένος Κώδικας Για Ανταλλαγή Πληροφοριών. Πρόκειται για ένα σύστημα κωδικοποίησης που χρησιμοποιείται σχεδόν σε κάθε υπολογιστή. Επιτρέπει στους υπολογιστές, οι οποίοι μπορούν να ερμηνεύουν μόνο αριθμούς, να βλέπουν το κείμενο ως μια σειρά αριθμών. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #ascii #BobBemer -
9 Φεβρουαρίου
Ακούμε GO TO και σκεφτόμαστε την BASIC… Ας δούμε σήμερα ποιος συνεισέφερε στη δημιουργία της υπορουτίνας, τον πρόδρομο της εντολής «GO TO», στις γλώσσες προγραμματισμού. Μάλιστα η υπορουτίνα «πήρε» το όνομά του και αναφέρεται ως «Wheeler Jump». Στις 09.02.1927 γεννήθηκε ο Βρεττανός David Wheeler, δημιουργός της υπορουτίνας (subroutine). Οι προγραμματιστές καταλαβαίνουν πόσο σημαντική είναι η συνεισφορά του στον προγραμματισμό. Για το «Wheeler Jump» έλαβε το βραβείο Pioneer από το IEEE Computer Society. Ο Wheeler μαζί με τον Maurice Wilkes και τον Stanley Gill, «μοιράζονται» την εφεύρεση -κάπου στο 1951- της υπορουτίνας, με απλά λόγια ενός προγράμματος μέσα σε ένα άλλο πρόγραμμα, το οποίο καλείται κάθε φορά που το χρειαζόμαστε. Σε πολύ πρώιμο στάδιο αντίστοιχες αναφορές είχαν γίνει και από τον Alan Turing σε ένα έγγραφο του σχετικά με προτάσεις σχεδιασμού για το NPL ACE, το 1945. Ο Wheeler ήταν ένας εμπνευσμένος δάσκαλος που βοήθησε να αναπτυχθεί η διδασκαλία της επιστήμης των υπολογιστών στο Cambridge από την ίδρυσή του το 1953, όταν το Δίπλωμα στην Επιστήμη των Υπολογιστών ξεκίνησε ως το πρώτο μάθημα στον κόσμο στον τομέα της Πληροφορικής. Αξίζει να αναφερθεί ότι ήταν ο πρώτος άνθρωπος που πήρε διδακτορικό δίπλωμα στην επιστήμη των υπολογιστών με θέμα «Automatic Computing With EDSAC», εν έτει 1951. Να τονίσουμε ότι στο θέμα το ποιος/α ήταν ο πρώτος των πρώτων σχετικά με το διδακτορικό στην Πληροφορική, υπάρχει έντονος ανταγωνισμός από ανθρώπους που είχαν λάβει αντίστοιχο τίτλο σε Πανεπιστήμια των Η.Π.Α. τη δεκαετία του ’60. Είχε εργαστεί στο βρετανικό υπολογιστή EDSAC. Απεβίωσε το 2004. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #GOTO #subroutine #programminglanguage #DavidWheeler #AlanTuring -
10 Φεβρουαρίου
Τα computer δεν είναι πιο «έξυπνα» από εμάς, είναι πιο γρήγορα... Στις 10.02.1996, ο υπολογιστής DEEP BLUE της IBM νίκησε τον πρωταθλητή Garry Kasparov στην πρώτη από τις 6 παρτίδες σκάκι. Κανένας υπολογιστής μέχρι τότε δεν είχε επικρατήσει σε μια παρτίδα σκάκι απέναντι σε έναν παγκόσμιο πρωταθλητή. Ο Kasparov, θα νικήσει τελικά την σειρά 4-2, αλλά ένα χρόνο αργότερα θα χάσει σε έναν επαναληπτικό αγώνα. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #Kasparov #IBM -
10 Φεβρουαρίου
Η Apple, έχοντας επιλέξει οθόνη Sony Trinitron CRT, ήταν βέβαιη ότι το πρώτο έγχρωμο mac θα εντυπωσίαζε με τα χρώματά του! Στις 10.02.1993, παρουσίασε το Macintosh Color Classic (γνωστό και ως Performa 250) το οποίο διέθετε έγχρωμη οθόνη 10"" και ήταν το τελευταίο της σειρά all-in-one (οθόνη και κεντρική μονάδα σε μια συσκευή) ή αλλιώς «compact». Ο υπολογιστής μπορούσε να «μιμηθεί» τον Apple II χάρη σε μια κάρτα επέκτασης και με αυτό τον τρόπο να έχει πρόσβαση στο πλούσιο software που διέθετε η σειρά Apple II. Χρησιμοποιήθηκε πολύ σε σχολεία κυρίως στις Η.Π.Α. H τιμή του ήταν 1.400 δολάρια. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #apple #Macintosh -
10 Φεβρουαρίου
«Ήθελα πάντα να είμαι μηχανικός, αλλά ένιωθα ότι οι γυναίκες δεν έπρεπε να κάνουν πράγματα, όπως να σπουδάζουν για να γίνουν μηχανικοί», είχε δηλώσει η Edith Clarke. Στις αρχές του 20ου αιώνα, σε μια περίοδο που βρισκόταν σε εξέλιξη ο εξηλεκτρισμός των Η.Π.Α., ένας από τους ανθρώπους που βοήθησε πολύ, ήταν η Clarke, με μία από τις σημαντικότερες συνεισφορές της να είναι η εφεύρεσή του «Clarke Calculator». Πρόκειται για μια συσκευή που βοήθησε στην επίλυση περίπλοκων υπολογισμών που απαιτούνται για τον προσδιορισμό του ρεύματος, της τάσης και της ηλεκτρικής εμπέδησης στις γραμμές μετάδοσης ισχύος, σε αποστάσεις έως και 250 μίλια. Το 1921, έλαβε σχετικό δίπλωμα ευρεσιτεχνίας. Επίσης: Ήταν η πρώτη γυναίκα που εργάστηκε επαγγελματικά ως ηλεκτρολόγος μηχανικός στις Η.Π.Α, η πρώτη γυναίκα καθηγήτρια ηλεκτρολογίας στη χώρα, η πρώτη γυναίκα μηχανικός της οποίας η επαγγελματική θέση αναγνωρίστηκε από τον οργανισμό Tau Beta Pi των Η.Π.Α, η πρώτη γυναίκα που ονομάστηκε Μέλος του Αμερικανικού Ινστιτούτου Ηλεκτρολόγων Μηχανικών. Όταν γεννήθηκε η Clarke, στις 10.02.1883, οι πιθανότητες να συμμετάσχει σε μια ομάδα διάσημων εφευρετών, συμπεριλαμβανομένων των Thomas Edison, Nikola Tesla, Wright Brothers και Alexander Graham Bell, φαινόταν σχεδόν απίθανη. Έζησε σε μια εποχή πριν από τους υπολογιστές, όταν ήταν ελάχιστες οι γυναίκες με επιστημονική εκπαίδευση και οι οποίες εργάζονταν ως «άνθρωποι υπολογιστές», βοηθώντας τους άντρες συναδέλφους τους να επιλύσουν δύσκολες μαθηματικές εξισώσεις έντασης. Αλλά η Clarke, που ήταν η πρώτη γυναίκα που έλαβε πτυχίο ηλεκτρολόγου μηχανικού από το Τεχνολογικό Ινστιτούτο της Μασαχουσέτης (ΜΙΤ), επαναστάτησε ενάντια σε αυτήν την πραγματικότητα. Ξεκίνησε να σπουδάζει πολιτικός μηχανικός το 1911 και στην συνέχεια προσλήφθηκε στην εταιρεία τηλεπικοινωνιών AT&T ως «άνθρωπος υπολογιστής». Η Clarke έγινε τελικά η διευθύντρια μιας ομάδας γυναικών «υπολογιστών» στο τμήμα Transmission και Protection Engineering της AT&T κατά τη διάρκεια του 1ου Παγκοσμίου Πολέμου. Στο τέλος του πολέμου, εγγράφηκε στο MIT και το 1919, έλαβε το μεταπτυχιακό της στην ηλεκτρολογία, ήταν η πρώτη γυναίκα που έλαβε πτυχίο από αυτό το τμήμα. Από το 1919 έως την συνταξιοδότησή της το 1945, η Clarke εργάστηκε ως μηχανικός στην General Electric παράγοντας έργο και εκατοντάδες εγχειρίδια σχετικά με το εναλλασσόμενο ρεύμα (AC) και το τριφασικό σύστημα. Τα εγχειρίδια της χρησιμοποιήθηκαν για πολλά χρόνια ως βάση εκπαίδευσης για τους ηλεκτρολόγους μηχανικούς. Το 1947, εντάχθηκε στη σχολή του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών στο Πανεπιστήμιο του Texas, καθιστώντας την ως την πρώτη γυναίκα καθηγήτρια ηλεκτρολόγων μηχανικών στη χώρα. Δίδαξε για 10 χρόνια και αποσύρθηκε το 1957, έπειτα από δύο έτη απεβίωσε. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #EdithClarke #pionner -
11 Φεβρουαρίου
Έκανε τα πάντα για να αποδείξει ότι το εναλλασσόμενο ηλεκτρικό ρεύμα (AC) ήταν θανατηφόρο, φθάνοντας στο σημείο να μιλά και να προβάλλει πως στην πρώτη εκτέλεση θανατικής ποινής σε ηλεκτρική καρέκλα η οποία έγινε με AC, έφταιγε το ρεύμα (αρχικά 1.000 volt στην πρώτη προσπάθεια και έπειτα 2.000 volt) για τον θάνατο του καταδικασθέντα… Και αυτό γιατί είχε ακραίο ανταγωνισμό με τον George Westinghouse και τον Tesla. Ήθελα να πείσει ότι η δική του επιλογή για χρήση του συνεχούς ρεύματος (DC) ήταν ασφαλέστερη από το AC. Αργότερα ο Tesla βρήκε τον τρόπο να ελέγξει το εναλλασσόμενο ρεύμα και ήταν ο νικητής του «πολέμου των ρευμάτων». Ένα από τα πιο γνωστά του αποφθέγματα και μάλιστα σχετικό με τις λάμπες, ήταν το: «Δεν έχω αποτύχει. Απλά έχω βρει άλλους 10.000 τρόπους που δεν λειτουργούν». Μπορεί σε μερικούς να «ανάβουν τα λαμπάκια»… για τις μεθόδους που χρησιμοποίησε και τις εφευρέσεις άλλων που υιοθέτησε / επηρεάστηκε, όμως σε κάθε περίπτωση η συνεισφορά του στην τεχνολογική εξέλιξη είναι σημαντική και πολλές από τις εφευρέσεις του τις χρησιμοποιούμε σήμερα και τις θεωρούμε αυτονόητες. Στα 84 του χρόνια, ο Thomas Edison διέθετε τον αριθμό ρεκόρ των 1.093 διπλωμάτων ευρεσιτεχνίας (μεμονωμένα ή από κοινού με άλλους) και βρισκόταν «πίσω» από καινοτομίες όπως ο φωνογράφος, ο λαμπτήρας πυρακτώσεως και μία από τις πρώτες κάμερες κινηματογραφικών ταινιών. Μεταξύ αυτών: 389 για το ηλεκτρικό ρεύμα και για το φως, 195 για τον φωνογράφο, 150 για τον τηλέγραφο, 141 για μπαταρίες και 34 για το τηλέφωνο. Δημιούργησε επίσης το πρώτο εργαστήριο βιομηχανικής έρευνας στον κόσμο. Έμεινε γνωστός ως ο «Μάγος του Μένλο Παρκ», γιατί στην πόλη του New Jersey έκανε μερικές από τις πιο σπουδαίες εφευρέσεις του. Μόλις στα 30 του, ο Thomas είχε γίνει ένας από τους πιο διάσημους άντρες. Εκτός από το ταλέντο του για την εφεύρεση, ο Edison ήταν επίσης ένας επιτυχημένος επιχειρηματίας που είχε μεγάλη εξειδίκευση στην εμπορία των εφευρέσεών του. Ο Thomas Alva Edison γεννήθηκε στο Μιλάνο του Οχάιο των Η.Π.Α., στις 11.02.1847. Η οικογένειά του μετακόμισε στο Port Huron του Michigan, όταν ήταν επτά ετών. Παραδόξως, παρακολούθησε το σχολείο για δύο μόνο μήνες. Η μητέρα του, πρώην δασκάλα, του δίδαξε κάποια βασικά μαθήματα, αλλά ο Edison ήταν κυρίως αυτοδίδακτος. Η φυσική του περιέργεια τον οδήγησε στο να αρχίσει να πειραματίζεται σε νεαρή ηλικία με ηλεκτρικά και μηχανικά πράγματα στο σπίτι. Όταν ήταν 12 ετών, ξεκίνησε την πρώτη του δουλειά. Έγινε εφημεριδοπώλης σε ένα τρένο που ταξίδευε μεταξύ Port Huron και Detroit. Μάλιστα σε ένα βαγόνι αποθήκευσης, δημιούργησε ένα εργαστήριο ώστε να μπορεί να κάνει εκεί τα πειράματά του όταν σχολούσε. Δυστυχώς, η πρώτη του εργασιακή εμπειρία δεν τελείωσε καλά. Ο Edison απολύθηκε όταν κατά λάθος έβαλε φωτιά στο πάτωμα του βαγονιού που έκανε τα πειράματα. Έπειτα ο Edison εργάστηκε για πέντε χρόνια ως χειριστής τηλεγραφίας, αλλά συνέχισε να αφιερώνει μεγάλο μέρος του χρόνου του πραγματοποιώντας πειράματα. Πήρε το πρώτο του δίπλωμα ευρεσιτεχνίας το 1868 για ένα όργανο καταγραφής ψήφων που λειτουργούσε με ηλεκτρικό ρεύμα. Ωστόσο, η καταγραφή ψήφων δεν ήταν επιτυχής. Το 1870, πούλησε για 40.000 $. μια άλλη εφεύρεση, το Stock telegraph ticker. Ήταν ένα είδος τηλέγραφου που εκτύπωνε αυτόματα τις τιμές των μετοχών σε μια χάρτινη ταινία. Θεωρείται ότι αυτό είναι το πρώτο σύστημα εκπομπής δεδομένων με βάση τον ηλεκτρισμό. Με αυτές τις επιχειρηματικές του κινήσεις, κατάφερε να ξεκινήσει το πρώτο του κατάστημα στο Newark του New Jersey. Το 1880 ίδρυσε την εταιρεία Edison Electric Light Company. Στην συνέχεια ο Edison ήταν ένας εκ των συνιδρυτών της πρώτης εταιρείας παραγωγής και διάθεσης ηλεκτρικού ρεύματος στη Νέα Υόρκη το 1892, της γνωστής General Electric. Αξίζει να αναφέρουμε, ότι ο Edison ήταν εντελώς κωφός -από τα 12 του, πιθανότατα λόγω του ερυθρού πυρετού- στο ένα αυτί και δυσκολευόταν να ακούσει από το άλλο, αλλά αντιμετώπιζε την κώφωση του ως ευλογία για διάφορους λόγους, όπως: έκανε σύντομες συνομιλίες για να προσπεράσει τη δυσκολία να ακούσει το συνομιλητή του και θεωρούσε ότι με αυτό τον τρόπο μπορούσε να έχει περισσότερο χρόνο για να ασχολείται με τις εφευρέσεις του. Αποκαλούσε τον εαυτό του «άντρα με δύο βάρδιες» επειδή δούλευε 16 από τις 24 ώρες της ημέρας. Μερικές φορές δούλευε τόσο έντονα που η σύζυγός του έπρεπε να του υπενθυμίσει να κοιμηθεί και να φάει. Ο Thomas Edison πέθανε σε ηλικία 84 ετών στις 18 Οκτωβρίου 1931, στο κτήμα του στο West Orange, New Jersey. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #ac #electricpower #thomasedison #edison -
11 Φεβρουαρίου
Γυναίκες επιστήμονες στην πρώτη γραμμή του αγώνα κατά του COVID-19, είναι τα τιμώμενα πρόσωπα της φετινής Διεθνούς Ημέρας Γυναικών και Κοριτσιών στην Επιστήμη. Θυμίστε το και διαμοιραστείτε αυτή την ανάρτηση, με γυναίκες που ασχολούνται με τις επιστήμες Μέχρι σήμερα, λιγότερο από το 30% των ερευνητών παγκοσμίως είναι γυναίκες. Σύμφωνα με τα στοιχεία της UNESCO (2014 - 2016), μόνο περίπου το 30% όλων των γυναικών φοιτητών επιλέγουν τομείς που σχετίζονται με το STEM (Φυσικές Επιστήμες, Τεχνολογία, Επιστήμη των Μηχανικών και τα Μαθηματικά) στην τριτοβάθμια εκπαίδευση. Σε παγκόσμιο επίπεδο, η εγγραφή γυναικών φοιτητών είναι ιδιαίτερα χαμηλή στις ΤΠΕ (3%), στη φυσική επιστήμη, τα μαθηματικά και τις στατιστικές (5%) και στη μηχανική, τη μεταποίηση και τις κατασκευές (8%) Προκειμένου να πραγματοποιηθεί πλήρης και ισότιμη πρόσβαση και συμμετοχή στην επιστήμη για γυναίκες και κορίτσια, και να επιτευχθεί περαιτέρω η ισότητα των φύλων και η ενδυνάμωση των γυναικών και των κοριτσιών, η Γενική Συνέλευση των Ηνωμένων Εθνών ενέκρινε το ψήφισμα A/RES/70/212 που κηρύσσει την 11η Φεβρουαρίου ως Διεθνή Ημέρα για Γυναίκες και Κορίτσια στην Επιστήμη. Καθιερώθηκε στις 22.12.2015 και από τότε κάθε χρόνο επιλέγονται και τιμώνται σπουδαίες γυναίκες για την συνεισφορά τους στις επιστήμες. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #womeninscience #UNESCO #WomenInSTEM -
12 Φεβρουαρίου
Kathleen Antonelli, μια από τις 6 προγραμματίστριες του ENIAC η οποία εργαζόταν ως «άνθρωπος υπολογιστής»**. Σήμερα, η Antonelli αναγνωρίζεται ως μία από τις μητέρες του σύγχρονου προγραμματισμού των υπολογιστών. Οι άλλες πέντε βασικές προγραμματίστριες του ENIAC ήταν η Betty Holberton, η Ruth Teitelbaum, η Frances Spence, η Marlyn Meltzer και η Jean Bartik. (Για τις περισσότερες εκ των οποίων έχουμε κάνει αντίστοιχες αναρτήσεις). Η Antonelli γεννήθηκε στις 12.02.1921 στην Ιρλανδία. Από την πρώτη ημέρα της ζωής της ξεκίνησαν οι δυσκολίες για την οικογένειά της, ο πατέρας της συνελήφθη την ημέρα της γέννησής της επειδή ήταν μέλος του Ιρλανδικού Ρεπουμπλικανικού Στρατού. Αφέθηκε ελεύθερος έπειτα από 2 χρόνια και λίγο αργότερα μετανάστευσε με την οικογένειά του στην Pennsylvania των Η.Π.Α. Όταν η Antonelli έφτασε στη νέα της πατρίδα, μπορούσε μόνο να μιλήσει και να καταλάβει τα ιρλανδικά. Αυτό όμως δεν την «κράτησε» πίσω από το να γίνει άριστη μαθήτρια στο σχολείο και με ιδιαίτερη κλίση στα μαθηματικά. Η μητέρα της ήταν η μεγαλύτερη υποστηρίχτριά της και την ενθάρρυνε «να αποδείξει ότι οι Ιρλανδοί μετανάστες θα μπορούσαν να είναι εξίσου καλοί, αν όχι καλύτεροι, από οποιονδήποτε». Μετά την αποφοίτησή της από το λύκειο, εγγράφηκε στο Chestnut Hill College for Women και κατά τη διάρκεια των σπουδών της, επέλεξε να εμβαθύνει στα μαθηματικά. Κατά τη στιγμή της αποφοίτησής της, ο Β’ Παγκόσμιος Πόλεμος μαινόταν σε ολόκληρο τον κόσμο και η Αμερικανική κυβέρνηση χρειαζόταν επειγόντως πέρα από στρατιώτες και μαθηματικούς. To 1942, η Antonelli προσλήφθηκε στο Ballistic Research Laboratory -που βρίσκεται στην πολιτεία του Maryland- και ήταν επιφορτισμένη με τον υπολογισμό των βαλλιστικών τροχιών - ο επίσημος τίτλος της για αυτή τη θέση ήταν «Computer». **Θέση εργασίας που επίσης θα την βρείτε και ως «άνθρωπος υπολογιστής» όπου εκείνη την εποχή σε μια τέτοια θέση ήταν άνθρωποι πολύ καλοί και γρήγοροι στους μαθηματικούς υπολογισμούς και μπορούμε να πούμε ότι επείχαν θέση υπολογιστή. Η Antonelli διακρίθηκε στα απαιτητικά καθήκοντά της και σύντομα προσκλήθηκε να αποτελέσει μέρος μιας μυστικής ομάδας με πέντε άλλους «υπολογιστές», για την ακρίβεια με πέντε άλλες γυναίκες όπως αναφέραμε στην αρχή της ανάρτησής μας. Ο στόχος τους ήταν να ξεκινήσουν τον προγραμματισμό του ENIAC, τον έναν από τους πρώτους ηλεκτρονικούς υπολογιστές στον κόσμο, ο οποίος με τη σειρά του έκανε την Antonelli να θεωρείται ως ένας από τους πρώτους ανθρώπους που συμμετείχαν στον προγραμματισμό ενός υπολογιστή. Η δουλειά τους ήταν τόσο κρίσιμη και η ύπαρξη του υπολογιστή ENIAC τόσο απόρρητη, που στην αρχή δεν τις επέτρεπαν να μπουν στο ίδιο δωμάτιο με τον υπολογιστή και αντ’ αυτού, εργαζόντουσαν σε ένα κοντινό δωμάτιο. Αυτό τελικά άλλαξε και η ομάδα της Antonelli απέκτησε πρόσβαση στο γιγαντιαίο μηχάνημα των 30 τόνων, όπου αν ένα πρόβλημα εμφανιζόταν στον υπολογιστή, «έτρεχαν» να ελέγξουν τους διακόπτες και τα καλώδια με σκοπό να διορθώσουν την όποια βλάβη προέκυπτε. Το 1948, η Antonelli παραιτήθηκε από τη θέση της και παντρεύτηκε έναν από τους συν-εφευρέτες του ENIAC, τον John Mauchly. Τα επόμενα χρόνια, μεγάλωνε τα 7 παιδιά τους ενώ συνέχιζε να βοηθάει στους νέους υπολογιστές που ο σύζυγός της συμμετείχε και ανέπτυσσε (BINAC και UNIVAC I). Για πολύ καιρό, η Antonelli και οι συνάδελφοί της, προγραμματιστές δεν έλαβαν καμία αναγνώριση για το ζωτικό έργο που ανέλαβαν, αλλά αυτό άρχισε αργά να αλλάξει. Το 1997, η Antonelli εισήχθη στο «Women in Technology Hall of Fame» και στην Ιρλανδία, τιμήθηκε με ένα ακαδημαϊκό βραβείο για την συνεισφορά της στην ανάπτυξη της τεχνολογίας. Η Antonelli απεβίωσε το 2006, αλλά η κληρονομιά των εργασιών της στην απαρχή των ηλεκτρονικών υπολογιστών, συνέχισε να αναδεικνύεται και το 2010 κυκλοφόρησε ένα ντοκιμαντέρ με επίκεντρο τις προσπάθειες της Antonelli και των συναδέλφων της. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #KathleenAntonelli #womeninscience #WomenInSTEM #womentech #eniac #computer #programmer -
12 Φεβρουαρίου
Σκεφθείτε να είστε μέλη μιας κοινότητας και να μπορούσατε να αλλάξετε απόψεις με ανθρώπους όπως οι Bill Gates, Steve Jobs, Michael Dell, Dan Bricklin, Mitch Kapor, Ray Kurzweil, Seymour Papert, Ben Rosen, Esther Dyson, Philip Donald Estridge και Clive Sinclair, όταν και οι ίδιοι ήταν ακόμα στα πρώτα τους βήματα! Η Boston Computer Society ήταν ένα μοναδικό φαινόμενο και έγινε η μεγαλύτερη κοινότητα χρηστών προσωπικών υπολογιστών στον κόσμο. Ιδρύθηκε στις 12.02.1977 και μάλιστα ο νεότερος συνιδρυτής της, ήταν ο Rottenberg Jonathan μόλις 13 χρονών! Τα επόμενα χρόνια έφθασε να διαθέτει περισσότερα από 31.000 μέλη και στις Η.Π.Α. και σε άλλες 57 χώρες. Ενθάρρυνε τα μέλη της να συμμετάσχουν και να οργανώνουν συνεργασίες. Στο αποκορύφωμά της, η κοινότητα είχε πάνω από 850 ενεργούς εθελοντές που παρήγαγαν 40+ ενημερωτικά δελτία, 100+ συναντήσεις και εργαστήρια κάθε μήνα και επίσης ήταν εντυπωσιακό ότι μέλη της κοινότητας στελέχωναν πάνω από 120 τηλεφωνικές γραμμές για τεχνική βοήθεια. Η BCS δημιούργησε και ξεκίνησε περισσότερες από 60 ομάδες χρηστών, συμπεριλαμβανομένων των μεγαλύτερων ομάδων για υπολογιστές Macintosh και IBM. Οι μηνιαίες συναντήσεις της BCS «φιλοξένησαν» την πρώτη παρουσίαση πολλών πρωτοποριακών προϊόντων, όπως του Lotus 1-2-3 και του υπολογιστή Apple Macintosh. Σε αυτές τις συναντήσεις, οι χρήστες μπορούσαν να αλληλεπιδράσουν με τους πιο σημαντικούς ηγέτες των εταιρειών Πληροφορικής, την εποχή που αρκετοί από αυτούς ήταν στο ξεκίνημά τους. Με την εξέλιξη του Internet, η οργάνωση άρχισε να χάνει αρκετά μέλη και ως επακόλουθο αυτού, ήταν η μείωση της χρηματοδότησης της BCS με αποτέλεσμα να διαλυθεί το 1996. Όμως, άφησε «πίσω» της μια εξαιρετική κληρονομιά, μιας και από εκεί ξεκίνησαν νέες ιδέες, σταδιοδρομίες και εταιρείες, συναρπαστικές αναμνήσεις από στιγμές στην ιστορία της τεχνολογίας που συνέβησαν σε συναντήσεις της BCS. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #BCS #computer #computersociety -
13 Φεβρουαρίου
«Υπάρχουν καλύτερα πράγματα να αγοράσετε για 500 εκατομμύρια δολάρια», σχολίασε η Mona Eraiba (άνθρωπος της αγοράς) σχετικά με την συμφωνία εξαγοράς της Apollo Computer από την Hewlett Packard το 1989. Η Apollo Computer Corporation ιδρύθηκε στις 13.02.1980 από τον Bill Poduska (ιδρυτή επίσης των Prime Computer και Stellar Computer) στην Μασαχουσέτη. Η Apollo δημιούργησε υψηλής ισχύος, αυτόνομους σταθμούς εργασίας (workstations) οι οποίοι κατά κύριο λόγο απευθύνονταν για επαγγελματική χρήση. Αυτά τα μηχανήματα ήταν εξοπλισμένα με τη σειρά επεξεργαστών 68000 της Motorola. Επίσης, η Apollo ήταν μια από τις πρώτες εταιρείες που κυκλοφόρησε σταθμούς εργασίας με γραφικό περιβάλλον (graphical workstations). Τα πρώτα της μοντέλα ήταν το DN100 και αργότερα το DN550, στη συνέχεια παρήγαγε τα DN3000, το DN4000 (το DN σήμαινε «DOMAIN Node»). Το 1988, η Apollo παρουσίασε το σταθμό εργασίας DN10000 βασισμένο στον επεξεργαστή Apollo PRISM τεχνολογίας RISC. Η εταιρεία έγινε ένας από τους ηγέτες της αγοράς στη δεκαετία του ’80. Το 1988, η Sun, η HP και η Apollo κατείχαν περίπου το 20% της αγοράς σταθμών εργασίας Η HP απέκτησε την Apollo Computer το 1989 έναντι 476 εκατομμυρίων δολαρίων. Η Apollo είχε μια εγκατεστημένη βάση περίπου 100.000 σταθμών εργασίας όταν αποκτήθηκε από την HP. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #ApolloComputerCorporation #workstations #hp -
13 Φεβρουαρίου
Στις 13.02.1986 ο Sir Clive Sinclair, παρουσίασε τον τελευταίο υπολογιστή της σειράς Spectrum και τον τελευταίο υπολογιστή της εταιρείας του, προτού μεταβιβάσει τα δικαιώματα χρήσης του ονόματος Sinclair στην Amstrad. Επισκεπτόμενοι το Ελληνικό Μουσείο Πληροφορικής -όταν το επιτρέψουν οι συνθήκες- έχετε την ευκαιρία να δείτε από κοντά τον ZX Spectrum 128K με ένα από τα πιο εντυπωσιακά του στοιχεία να είναι η ψύκτρα στη δεξιά πλευρά του. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #CliveSinclair #Sinclair #spectrum #spectrum128k #Amstrad -
13 Φεβρουαρίου
Σήμερα είναι η Παγκόσμια Ημέρα Ραδιοφώνου & Κινηματογράφου. Σκεφθείτε πόσα βράδια δεν σας κράτησε συντροφιά ένα ραδιόφωνο, δεν σας νανούρισε μια κινηματογραφική ταινία! #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #internationalday #radiointernationalday -
14 Φεβρουαρίου
Ας πούμε τώρα, μερικές ιστορίες μύθου και αλήθειας για το πως ξεκίνησε το Youtube την ημέρα του Αγίου Βαλεντίνου του 2005. Ο Jawed Karim έψαχνε να βρει ένα βίντεο στο internet για να δει το «αποκαλυπτικό ατύχημα» της Janet Jackson στο Super Bowl 2004, όπου φάνηκε το στήθος της, επίσης η αναζήτηση βίντεο από το καταστροφικό τσουνάμι στον Ινδικό Ωκεανό ήταν από τους λόγους που οδήγησαν στη δημιουργία του Youtube ως μιας ιστοσελίδας κοινής χρήσης βίντεο. Οι Chad Hurley και Steve Chen δήλωσαν ότι η αρχική ιδέα για το YouTube ήταν ένα site όπου θα ανέβαιναν βίντεο με σκοπό την προώθηση διαδικτυακών υπηρεσιών γνωριμιών και είχαν επηρεαστεί από τον ιστότοπο Hot or Not. Όμως η σελίδα τους δεν πήγαινε καλά και για αυτό στη συνέχεια, «καλούσαν» ελκυστικές γυναίκες (δεν βρήκαμε εάν καλούσαν και άνδρες) να ανεβάσουν βίντεο στο YouTube με αντάλλαγμα μια ανταμοιβή κάποιων δολαρίων 20-100$. Αυτό το «κάλεσμά» τους δε βρήκε ιδιαίτερη ανταπόκριση από το κοινό και εφόσον δεν είχαν ανέβει αρκετά βίντεο γνωριμιών, οδηγήθηκαν σε αλλαγή σχεδίων, με τους συνιδρυτές του Youtube να αποφασίζουν να αποδεχτούν μεταφορτώσεις οποιουδήποτε είδους βίντεο. Ωστόσο, οι Chen και Hurley λένε ότι σκέφτηκαν την ιδέα του YouTube ως ένα μέρος για να ανεβάζουν βίντεο που είχαν τραβήξει σε πάρτι. Μάλιστα ο Chen δήλωσε στην ιστοσελίδα Business Insider ότι αυτή η εκδοχή δημιουργήθηκε αργότερα με τη βοήθεια μιας εξωτερικής εταιρείας δημοσίων σχέσεων, για να αντικαταστήσει τους αρχικούς λόγους έμπνευσης και δημιουργίας του YouTube, που ήταν οι γνωριμίες…. Το YouTube ιδρύθηκε από τους Steve Chen (αριστερά), Chad Hurley (στο κέντρο) και Jawed Karim (δεξιά), που ήταν όλοι τους υπάλληλοι του PayPal. Ο Hurley είχε σπουδάσει Καλές Τέχνες στο Indiana University of Pennsylvania και οι Chen και Karim σπούδασαν μαζί Πληροφορική στο University of Illinois at Urbana-Champaign. Το YouTube ξεκίνησε ως μια νεοφυής επιχείρηση (Start-up) η οποία χρηματοδοτήθηκε κυρίως από τις επενδύσεις: 11,5 εκατομμυρίων δολαρίων από τη Sequoia Capital και 8 εκατομμυρίων δολαρίων από την Artis Capital Management, μεταξύ Νοεμβρίου 2005 και Απριλίου 2006. Τα αρχικά γραφεία του YouTube βρίσκονταν πάνω από μια πιτσαρία και ένα ιαπωνικό εστιατόριο στο San Mateo της Καλιφόρνια. Το domain www.youtube.com ενεργοποιήθηκε στις 14 Φεβρουαρίου 2005 και η ιστοσελίδα αναπτύχθηκε τους επόμενους μήνες. Κατά την επίσημη κυκλοφορία, το YouTube δεν είχε μεγάλη αναγνώριση στην αγορά. Για την ιστορία να αναφέρουμε, ότι δεν ήταν η πρώτη ιστοσελίδα κοινής χρήσης βίντεο στο διαδίκτυο, καθώς το Vimeo είχε ξεκινήσει τη λειτουργία του τον Νοέμβριο του 2004 Η επιλογή του ονόματος www.youtube.com οδήγησε σε προβλήματα για έναν παρόμοιο ιστότοπο, www.utube.com, διότι «ακουστικά» δημιουργούνταν σύγχυση. Η εταιρεία Universal Tube & Rollform Equipment στην οποία άνηκε το utube.com, υπέβαλε αγωγή εναντίον του YouTube τον Νοέμβριο του 2006, αφού συχνά οι χρήστες «μπερδευόντουσαν» για το σε ποιο από τα δύο site θέλανε να συνδεθούν. Στη συνέχεια η Universal Tube άλλαξε το όνομα του site της σε www.utubeonline.com. Στις 23 Απριλίου 2005, ανέβηκε το πρώτο βίντεο, το οποίο γυρίστηκε από τον Yakov Lapitsky στο ζωολογικό κήπο του San Diego και δείχνει τον Jawed Karim (συνιδρυτή του Youtube) να στέκεται μπροστά από έναν ελέφαντα. Το πρώτο βίντεο που συγκέντρωσε ένα εκατομμύριο προβολές ήταν μια διαφήμιση της Nike με τον Ronaldinho τον Νοέμβριο του 2005 και το βίντεο που συγκέντρωσε ένα δισεκατομμύριο προβολές ήταν το «Gangnam Style» και αυτό το ρεκόρ έγινε τον Δεκέμβριο του 2012. Τον Νοέμβριο του 2006 αναγνωρίστηκε από το περιοδικό Time ως «Invention of the Year 2006» (Η Εφεύρεση του 2006). Τον Οκτώβριο του 2006, η εταιρεία αγοράστηκε από την Google με ανταλλαγή μετοχών αξίας 1,65 δισεκατομμυρίων δολαρίων ΗΠΑ και σήμερα λειτουργεί ως θυγατρική της Google. Η εταιρεία εδρεύει στο San Bruno στην California. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #youtube #video #google #founders #SteveChen #ChadHurley #JawedKarim -
14 Φεβρουαρίου
Τι χρειαζόμασταν για να εκτελέσουμε 5.000 εντολές ανά δευτερόλεπτο το 1946;; Μια μεγάλη αίθουσα 163 τετραγωνικών μέτρων, 17.468 λυχνίες, 1.500 ηλεκτρονόμους, 70.000 αντιστάσεις, 10.000 πυκνωτές και περίπου 5.000.000 κολλήσεις με καλάι στο χέρι! Αξιοσημείωτο το βάρος του, αφού ζύγιζε 30 τόνους. Επιπλέον, ήταν και ενεργοβόρος, διότι κατά μέσο όρο κατανάλωνε 140 κιλοβάτ! Στις 14.02.1946 ο John Mauchly και ο J. Presper Eckert παρουσίασαν τον ENIAC στο Πανεπιστήμιο της Pennsylvania. Η κατασκευή του είχε ξεκινήσει στις 5 Ιουνίου 1943, με το όνομα «Project PX». Δημιουργήθηκε για τον υπολογισμό των βαλλιστικών τροχιών του πυροβολικού, πληροφορίες τις οποίες χρειαζόταν το Εργαστήριο Βαλλιστικής Έρευνας του Στρατού των Η.Π.Α. Ο ENIAC ήταν ο πρώτος μεγάλης κλίμακας επαναπρογραμματιζόμενος ψηφιακός υπολογιστής γενικής χρήσης. Σχεδιάστηκε από τους δύο προαναφερθέντες και ο ENIAC ήταν ο ταχύτερος υπολογιστής της εποχής του** ικανός να εκτελεί 5.000 εντολές ανά δευτερόλεπτο, όμως επειδή δεν είχε εσωτερικό χώρο αποθήκευσης των δεδομένων, έπρεπε να προγραμματιστεί εκ νέου και χειροκίνητα κάθε φορά που γινόντουσαν διαφορετικοί υπολογισμοί. **Ήταν 1.000 φορές πιο γρήγορος από τους υπολογιστές της εποχής του (μη φανταστείτε πολλούς άλλους, μετρημένοι στα δάχτυλα ήταν στα τέλη της δεκαετίας του ’40). Το έργο του «προγραμματισμού» του ENIAC δόθηκε σε μια ομάδα γυναικών που είχαν προηγουμένως εργαστεί ως «άνθρωποι υπολογιστές» στο Moore School. Αυτές ήταν η Kathleen Antonelli, η Jean Bartik, η Frances «Betty» Holberton, η Marlyn Meltzer, η Frances Spence και η Ruth Teitelbaum. Παρόλο που οι συνεισφορές τους συνέβαλαν στην επιτυχία του ENIAC, οι ιστορίες τους σχεδόν χάθηκαν και ήρθαν στη δημοσιότητα έπειτα από 50+ χρόνια όταν και αναγνωρίστηκε επίσημα το έργο τους. Τέθηκε εκτός λειτουργίας στις 02.11.1955. Στην πρώτη φωτογραφία βλέπετε ένα τμήμα του το οποίο βρίσκεται στο Moore School Building του School of Engineering and Applied Science, στο Πανεπιστήμιο της Pennsylvania. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #eniac #computer #JohnMauchly #JohnEckert -
14 Φεβρουαρίου
Με μια εμφάνιση που έφερνε στο μυαλό το Game & Watch της δεκαετίας του 1980, το Game Boy Advance SP (ήταν ακόμη πιο μικρό από τον προκάτοχό του, το Game Boy Advance το οποίο είχε κυκλοφορήσει το 2001), η Nintendo παρουσίασε στις 14.02.2003 στην Ιαπωνία το Game Boy Advance SP (φημολογείται ότι σημαίνει «Special Project»). Η αναδιπλούμενη σχεδίαση (κατηγορία clamshell ή κοχύλι) βοήθησε στην προστασία της οθόνης όταν το μηχάνημα δεν ήταν σε χρήση και η φωτιζόμενη οθόνη που διέθετε χρησίμευε στο να παίξει κάποιος με πολύ χαμηλό φωτισμό. Επίσης, διέθετε ενσωματωμένη επαναφορτιζόμενη μπαταρία! Όπως μας είχε συνηθίσει η Nintendo, το κυκλοφόρησε σε αρκετές χρωματικές αποχρώσεις. Για να εξοικονομήσει χώρο στο εσωτερικό αυτής της φορητής παιχνιδοκονσόλας, η Nintendo αφαίρεσε την υποδοχή ακουστικών 3,5 mm, γεγονός που ανάγκασε τους χρήστες να αγοράσουν ένα ξεχωριστό εξάρτημα που συνδεόταν στην υποδοχή φόρτισης της κονσόλας. Αυτό όχι μόνο δημιουργούσε επιπλέον κόστος, αλλά σήμαινε επίσης ότι οι χρήστες δεν μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν τα ακουστικά και ταυτόχρονα να φορτίζουν την κονσόλα Το Game Boy Advance SP συνέχισε την επιτυχία του αρχικού GBA και είχε καλές πωλήσεις. Διάδοχος του, ήταν το Nintendo DS το οποίο κυκλοφόρησε το 2004. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #nintendo #GameBoyAdvanceSP #retrogames #retrogaming -
15 Φεβρουαρίου
«Το software γίνεται πιο αργό, πολύ πιο γρήγορα, από ότι το hardware γίνεται γρηγορότερο». Έχει δηλώσει μεταξύ πολλών άλλων, ο Niklaus Wirth, εφευρέτης της γλώσσας προγραμματισμού Pascal, ο οποίος γεννήθηκε στις 15.02.1934 στο Winterhur της Ελβετίας ο Niklaus Wirth. Το 1970 δημιούργησε την Pascal, η οποία αρχικά προοριζόταν να χρησιμεύει μόνο ως εργαλείο για τη διδασκαλία του προγραμματισμού. Στη συνέχεια η Pascal έγινε μια ευρέως χρησιμοποιούμενη γλώσσα προγραμματισμού στην εκπαίδευση και επηρέασε μια γενιά μαθητών και επαγγελματιών, πιθανότατα και εσάς που αυτή τη στιγμή διαβάζετε αυτή την ανάρτηση. Επίσης, ο Wirth συνέβαλε στον σχεδιασμό και άλλων γλωσσών προγραμματισμού και αλγορίθμων όπως οι Euler, ALGOL W, Pascal, Modula, Modula-2, Oberon, Oberon-2 και Oberon-07 (Η Oberon είναι ένας συνδυασμός γλώσσας προγραμματισμού και λειτουργικού συστήματος για σταθμούς εργασίας). Ήταν επίσης σημαντικό μέρος της ομάδας σχεδιασμού και υλοποίησης για τα λειτουργικά συστήματα Lilith και Oberon, όπως επίσης και για το Lola (σύστημα σχεδιασμού σχετικό με τη διαχείριση υλικού). Το 1976, επηρεασμένος από τους σταθμούς εργασίας (workstatiosn) που ανέπτυξε το Ερευνητικό Κέντρο Palo Alto της Xerox (PARC) και έπειτα από σχετική άδεια που έλαβε, ηγήθηκε ενός έργου στο ETH της Ζυρίχης για την κατασκευή ενός νέου σταθμού εργασίας με γραφικό περιβάλλον. Αυτό το έργο έφερε την ονομασία Lilith και ήταν ένα ολοκληρωμένο γραφικό περιβάλλον υπολογιστή, με λειτουργικό σύστημα (Medos), τοπική δικτύωση υψηλής ταχύτητας, εφαρμογές όπως επεξεργαστές κειμένου και γραφικών και εκτυπωτές λέιζερ. Σχετικά με τις σπουδές του: Έλαβε το πτυχίο Ηλεκτρονικού από το Ελβετικό Ομοσπονδιακό Ινστιτούτο Τεχνολογίας (ΕΤΗ- Ζυρίχη) (1959), Master of Science (MSC) από το Πανεπιστήμιο Laval (1960) και διδακτορικό στην Ηλεκτρολογία και Πληροφορική από το Πανεπιστήμιο Berkeley (1963). Μετά την αποφοίτησή του, ο Wirth έγινε επίκουρος καθηγητής στο νεοσύστατο Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών στο Πανεπιστήμιο του Stanford. Από το 1968 μέχρι την αποχώρησή του το 1999, ήταν καθηγητής στο ETH στη Ζυρίχη. Εκεί, ανέπτυξε τις γλώσσες προγραμματισμού Pascal (1970), Modula-2 (1979) και Oberon (1988). Ο Wirth έχει λάβει το Βραβείο Turing και το βραβείο Computer Pioneer της IEEE Computer Society. Το πιο πρόσφατο έργο του, ονομάζεται CADtools και έχει ως στόχο να γεφυρώσει το χάσμα μεταξύ λογισμικού και υλικού. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #pascal #NiklausWirth -
16 Φεβρουαρίου
Μέχρι το 1979, η Roberta Williams ήταν μια νοικοκυρά με δύο παιδιά και δεν είχε εμπειρία ή ιδιαίτερο ενδιαφέρον για τους υπολογιστές. Γεννήθηκε στις 16.02.1953, άλλα η «περιπέτεια» στη ζωή της ήρθε στα 26 της! Επίσης, λέγεται ότι είναι η πρώτη που επέλεξε μια γυναικεία φιγούρα ως πρωταγωνιστικό χαρακτήρα σε ένα videogame! Μείνετε σε αυτή την ανάρτηση, διότι παρακάτω θα σας εξηγήσουμε πως η Roberta και ο σύζυγός της, Ken Williams, θεωρούνται δύο από τα πιο σημαντικά πρόσωπα στην ανάπτυξη των adventure videogames! Στα τέλη της δεκαετίας του 1970, όπου και ήταν η απαρχή των προσωπικών υπολογιστών, ο Ken (ο οποίος εργαζόταν σε μια εταιρεία υπολογιστών που έκανε υποστήριξη σε mainframe της IBM) αντιλήφθηκε ότι οι home computers θα μπορούσαν να έχουν μέλλον, οπότε αγόρασε έναν υπολογιστή Apple II για το σπίτι του. Η κίνηση αυτή του συζύγου της, έκανε την Roberta να ενδιαφερθεί για τους υπολογιστές. Έτσι άρχισε να παίζει βιντεοπαιχνίδια, πρώτα ένα adventure videogame μόνο με κείμενο που ονομάζεται Colossal Cave Adventure. Η Roberta ενθουσιάστηκε, για την ακρίβεια «κόλλησε» με τα adventure videogames, όμως ψάχνοντας στην αγορά δεν βρήκε πολλά παιχνίδια σε αυτή την κατηγορία. Πείσμωσε που δεν υπήρχαν πολλοί τίτλοι από τα παιχνίδια που της άρεσαν και αυτό την έκανε να θέλει να φτιάξει ένα! Βέβαια ήξερε ότι δεν είχε τις τεχνικές γνώσεις για να το πραγματοποιήσει, ούτε γνώριζε προγραμματισμό, όμως σε αυτόν τον τομέα ήταν πολύ καλός ο σύζυγός της. Έτσι το ζευγάρι δούλεψε μαζί δημιουργώντας ένα παιχνίδι περιπέτειας με ασπρόμαυρα γραφικά για τον υπολογιστή Apple II. Αυτό το παιχνίδι ήταν το πρώτο adventure game με γραφικά και ονομάστηκε Mystery House! Για να δημιουργήσει τα γραφικά, η Roberta αγόρασε ένα σύστημα που ονομάζεται VersaWriter, πρόκειται για έναν πίνακα από πλεξιγκλάς που είχε ένα βραχίονα με ηλεκτρονικό μάτι στην άκρη. Η ιδέα ήταν να τοποθετούν το χαρτί με τα γραφικά του παιχνιδιού στον πίνακα VersaWriter και έπειτα μετακινώντας το χέρι γύρω από το περίγραμμα του σχεδίου να τα «ξεπατικώνουν» στον υπολογιστή. Το πρόβλημα ήταν ότι δεν υπήρχε διαθέσιμο λογισμικό για να «διαβάσει» ο υπολογιστής τη χειροκίνητη διαδικασία που έκαναν με το σύστημα Versawriter. Τότε ο σύζυγός της έγραψε ένα πρόγραμμα που εξυπηρετούσε αυτό που ήθελε να κάνει η Roberta. Μόλις ολοκλήρωσαν τη δημιουργία του videogame, το ζεύγος Williams καταχώρησε μια διαφήμιση για το Mystery House σε ένα περιοδικό με υπολογιστές που ονομάζεται Micro Magazine για να διαπιστώσουν εάν θα υπάρχει ανταπόκριση από το κοινό. Η ανατροφοδότηση ήταν πολύ πιο θετική από ό, τι περίμεναν - και ήταν αρκετή για να τους εμπνεύσει να ιδρύσουν το 1979 τη δική τους εταιρεία, την On-line Systems με σκοπό να δημιουργήσουν περισσότερα videogames. Τελικά, η On-Line Systems μετέφερε τα κεντρικά της γραφεία από το Los Angeles στο Oakhurst της Καλιφόρνια στους πρόποδες της οροσειράς της Σιέρρα, εξού και το γνωστό λογότυπο. To 1982, το ζεύγος Williams μετονόμασε την εταιρεία σε Sierra On-Line και η Roberta σχεδίασε το δεύτερο ηλεκτρονικό της παιχνίδι, The Wizard and the Princess, το οποίο πούλησε περισσότερα από εξήντα χιλιάδες αντίγραφα. Το 1983 η Roberta άρχισε να εργάζεται στο πιο διάσημο έργο της, ένα παιχνίδι γνωστό με το όνομα King's Quest. Αυτό το παιχνίδι λέγεται ότι επαναπροσδιόρισε την έννοια των adventure videogames. Επέτρεπε στους παίκτες να ελέγχουν ένα χαρακτήρα σε μια δισδιάστατη πλατφόρμα και να έχουν τον πλήρη έλεγχο των κινήσεων του. Ο χαρακτήρας θα μπορούσε επίσης να περπατήσει μπροστά, πίσω και γύρω από αντικείμενα στην οθόνη. Το King's Quest θα γίνει τελικά ένα από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια όλων των εποχών και αναγνωρίζεται ως το πρώτο 3D adventure videogame! Το ζεύγος συνέχισε να σχεδιάζει πολλά επιτυχημένα παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων των: The Dark Crystal (1984), The Black Cauldron (1984), Mickey's Space Adventure (1984), Space Quest (1986), Leisure Suit Larry (1987), Police Quest (1987), Mixed-Up Mother Goose (1988), Quest for Glory (1989), The Colonel's Bequest (1989), The Dagger των Amon Ra (1991), Gabriel Knight (1993) και Phantasmagoria (1995). Επίσης, η εταιρεία τους ήταν γνωστή για τα παιχνίδια αγώνων ταχύτητας τύπου NASCAR, τη σειρά εξομοίωσης Caesar, καθώς και τη σειρά παιχνιδιών με τραπουλόχαρτα, Hoyle. Επιπροσθέτως, ασχολήθηκαν: με τη δημιουργία μερικών παιχνιδιών σε κινούμενα σχέδια που έπαιζαν το πρωί του Σαββάτου, γενικότερα με επιτραπέζια παιχνίδια, ακόμη και με ταινίες μεγάλου μήκους. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #computer #videogames #adventures #games #siera #RobertaWilliams #kenWilliams #womanintec -
17 Φεβρουαρίου
Αγαπημένη φράση του Watson: «The company was small, but the dreams for it were big» (Η εταιρία ήταν μικρή, αλλά τα όνειρα μας για αυτή ήταν μεγάλα). Δημιούργησε μια παγκόσμια βιομηχανία κατά τη διάρκεια των 42 ετών στο τιμόνι της IBM. Επίσης, στον Watson, «χρεώνουν» την φράση «Πιστεύω ότι υπάρχει μια παγκόσμια αγορά για περίπου πέντε υπολογιστές». Ο Watson γεννήθηκε στο Campbell της Νέας Υόρκης, στις 17 Φεβρουαρίου 1874. Η πρώτη του δουλειά, στα 18 του, ήταν ως λογιστής στο Clarence Risley's Market στο Painted Post, στη Nέα Yόρκη. Αργότερα πουλούσε ραπτομηχανές και μουσικά όργανα της εταιρείας Wheeler & Wilso και μέχρι να φθάσει στην κορυφή της παγκόσμιας αγοράς υπολογιστικών συστημάτων, είχε ανοίξει και κρεοπωλείο. Η επόμενη δουλειά του Watson ήταν η πώληση μετοχών της εταιρείας Buffalo Building & Loan Company. Έπειτα, ο Watson άνοιξε ένα κρεοπωλείο στην πόλη Buffalo, το οποίο σύντομα απέτυχε, αφήνοντάς τον χωρίς χρήματα, καμία επένδυση και καμία δουλειά. Κατά τη διάρκεια μεταβίβασης του κρεοπωλείου στον νέο ιδιοκτήτη, χρειάζονταν να γίνουν κάποιες τροποποιήσεις στην ταμειακή μηχανή. Η ταμειακή μηχανή ήταν μάρκας NCR και για αυτό επισκέφθηκε την εταιρεία όπου και συνάντησε έναν επιτυχημένο πωλήτη τον John J. Range, από τον οποίο μεταξύ άλλων του ζήτησε και εργασία. Οι συζητήσεις είχαν αίσιο τέλος και τον Νοέμβριο του 1896 ο Watson προσλήφθηκε στην εταιρεία National Cash Register (γνωστή με την επωνυμία NCR) ως πωλητής όπου και στην πορεία του εκεί έφθασε έως τη θέση του Γενικού Διευθυντή Πωλήσεων. Η καριέρα του στην NCR έληξε το 1913, όταν ο εκκεντρικός John Patterson (ιδρυτής της NCR) τον απέλυσε, αφού είχαν προηγηθεί πολλές καταστάσεις και καταδίκες για τις πρακτικές που εφάρμοζαν στις πωλήσεις τους μαζί τα υπόλοιπα στελέχη της NCR. Σ.σ.: Συνολικά 28 άτομα της εταιρείας καταδικάστηκαν σε ένα χρόνο φυλάκισης διότι είχαν κάνει σαμποτάζ στις ταμειακές μηχανές της εταιρείας Hallwood, η οποία αποτελούσε ισχυρό ανταγωνιστή τους. Ο Patterson με τον Watson έκαναν και κάποια καλά, όπως το να βοηθήσουν με πολλά μέσα τους πληγέντες της μεγάλης πλημμύρας που έπληξε τις Η.Π.Α (Great Dayton Flood) το 1913. Το 1914 προσελήφθη στην εταιρεία Computing-Tabulating-Recording Company (CTR) που είχε δημιουργήσει ο Charles Ranlett Flint το 1911. Η εταιρεία αυτή έπειτα από συγχωνεύσεις άλλων εταιρειών, το 1924 μετονομάστηκε σε «International Business Machines», την γνωστή μας IBM. Βασιζόμενος στην εμπειρία του στην NCR και τα όσα είχε ζήσει δίπλα στον Patterson, ο Watson ήταν υπέρμαχος του καλού εργασιακού περιβάλλοντος και μεγάλος πολέμιος του αλκοόλ, είχε προσπαθήσει να βάλει όριο κατανάλωσης στους υπαλλήλους του, ακόμη και στις ώρες εκτός εργασίας τους. Επίσης, ο Watson παρουσίασε το σύνθημα, «THINK», το οποίο αργότερα έγινε ένα ευρέως γνωστό σλόγκαν της IBM. Σε όλη του τη ζωή, ο Watson ενδιαφερόταν για τις διεθνείς σχέσεις. Μάλιστα υιοθέτησε το σύνθημα, «Παγκόσμια Ειρήνη μέσω του Παγκόσμιου Εμπορίου» και συνεργάστηκε στενά με το Διεθνές Εμπορικό Επιμελητήριο και το 1937 εξελέγη πρόεδρος του. To 1937, o Thomas Watson υπό την ιδιότητά του Προέδρου του Διεθνούς Εμπορικού Επιμελητηρίου, συνάντησε τον Adolf Hitler στο Βερολίνο. Η ΙΒΜ είχε αποκτήσει μια γερμανική εταιρεία το 1922 και όπως είχε συμβεί και με άλλες αμερικανικές εταιρείες, βρέθηκε να λειτουργεί μετά το 1933 σε μια χώρα της οποίας η κυβέρνηση κατέστειλε βίαια την ηγεσία της χώρας. Με τις πληροφορίες να μην επιβεβαιώνονται, υπάρχουν αρκετά άρθρα στο διαδίκτυο καθώς και ενημέρωση για μια αγωγή εναντίον της IBM. Σε αυτή προσάπτεται η κατηγορία ότι η IBM, μέσω της γερμανικής θυγατρικής της με την επωνυμία Dehomag, συνεργάστηκε με τον Χίτλερ και τα στρατεύματά του, οι οποίοι χρησιμοποιούσαν μηχανές καταγραφής των στοιχείων των ανθρώπων που οδηγούσαν στο ολοκαύτωμα. Για πολλά χρόνια ο Watson συνεργάστηκε με το Πανεπιστήμιο της Columbia καθώς και με το Lafayette College. Του απονεμήθηκαν τιμητικά πτυχία από 27 κολέγια και Πανεπιστήμια των Η.Π.Α και 4 στο εξωτερικό. Ένα μήνα πριν από το θάνατό του στις 19 Ιουνίου 1956, ο Watson παρέδωσε τα ηνία της εταιρείας IBM στον μεγαλύτερο γιο του, Thomas J. Watson. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #computer #IBM #Watson -
17 Φεβρουαρίου
Ο Bill Gates χαρακτήρισε τα Windows 2000 «ορόσημο για τη Microsoft και τη βιομηχανία», σημειώνοντας ότι γι’ αυτό το λειτουργικό σύστημα εργάστηκαν 5.000 προγραμματιστές και η ανάπτυξή του κόστισε περισσότερα από 1 δισεκατομμύριο δολάρια. Ο Gates ανέφερε ότι τα νέα -τότε- Windows είναι πιο αξιόπιστα και φιλικά προς το χρήστη σε σχέση με το λ/σ Unix. Ωστόσο, γι’ αυτή του τη δήλωση δέχθηκε κριτική διότι δεν ανέφερε το Linux (λ/σ με γραφικό περιβάλλον), με το οποίο υποστηρίζουν ότι θα έπρεπε να κάνει την σύγκριση ο Gates. Επίσης, γνωστά ως Windows 2k, τα Windows 2000 είναι ένα λειτουργικό σύστημα που κυκλοφόρησε για πρώτη φορά από τη Microsoft στις 17.02.2000. Τους είχε δοθεί η κωδική ονομασία «Janus» κατά την ανάπτυξή τους, τα Windows 2000 βασίζονταν στον πυρήνα των Windows NT και μερικές φορές αναφέρονται ως Windows NT 5.0. Τα Windows 2000 περιέχουν πάνω από 29 εκατομμύρια γραμμές κώδικα, κυρίως γραμμένες σε C ++ με πάνω από 8 εκατομμύρια από αυτές τις γραμμές γραμμένες για τα προγράμματα οδήγησης (drivers). Τα Windows 2000 περιελάμβαναν προηγμένες δυνατότητες όπως το Windows Movie Maker, Windows Desktop Update, hibernation κ.α., επίσης είχαν συνολικά καλύτερη υποστήριξη για το hardware. Τα Windows 2000 είχαν σχεδιαστεί ειδικά για το διαδίκτυο καθώς οι επιχειρήσεις σιγά-σιγά επέκτειναν εκεί τις δραστηριότητές τους. Τα Windows 2000 κυκλοφόρησαν σε τέσσερις εκδόσεις: τα Professional, Server, Advanced Server και Datacenter Server Τα Windows 2000 Professional, διαδέχθηκαν τα Windows XP Professional τον Οκτώβριο του 2001. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #windows #windows2000 #os #operatingsystem #billgates -
17 Φεβρουαρίου
Αν και το πρώτο μοντέλο έμοιαζε σαν «πορτοφόλι», η Apple Computer -το 1994- προσπάθησε να εισέλθει στην αγορά της φωτογραφίας. Μην κοιτάτε που όλοι τώρα τρελαίνονται με την κάμερα του iPhone. Δεν ξεκίνησαν όλα το 2007… Το QuickTake ήταν μια από τις πρώτες σειρές ψηφιακών φωτογραφικών μηχανών, που σχεδιάστηκε και διατέθηκε από την Apple Computer. Το πρώτο μοντέλο QuickTake 100 παρουσιάστηκε για πρώτη φορά στο Tokyo MacWorld στις 17.02.1994. Συνολικά κυκλοφόρησαν τρία μοντέλα το QuickTake 100 και 150 (κατασκευασμένα από την Kodak) και το ανασχεδιασμένο και τελευταίο μοντέλο, το 200 (κατασκευασμένο από την Fujifilm). Η μέγιστη ανάλυση τους έφθανε τα 640 x 480 pixels. Το 1992, η Apple Computer άρχισε να αναπτύσσει την πρώτη της ψηφιακή φωτογραφική μηχανή - με την ονομασία «Venus». Εκείνη την εποχή η αγορά φωτογραφικών ειδών στις Η.Π.Α. είχε τζίρο πάνω από 12 δισεκατομμύρια δολάρια. Επομένως, αποτελούσε πεδίο δόξης λαμπρό για τις εταιρείες που ήθελαν να αναπτύξουν την ψηφιακή φωνογραφική μηχανή, κοινώς υπήρχε μια τεράστια δυνητική αγορά γι’ αυτό το προϊόν που στα επόμενα χρόνια θα κυριαρχούσε. Η QuickTake 100 ήταν μια εύχρηστη ψηφιακή φωτογραφική μηχανή με κάρτα 1MB Compact Flash και με τιμή 750$. Η Apple Computer δημιούργησε ένα κιτ διασύνδεσης και προσπάθησε να πουλήσει την ψηφιακή της κάμερα σε χρήστες Windows, καθώς και σε χρήστες Macintosh. Δυστυχώς, η ψηφιακή φωτογραφική μηχανή QuickTake δεν είχε καλές πωλήσεις μιας και την εποχή εκείνη το κοινό επέλεγε προϊόντα άλλων εταιρειών πολύ πιο γνωστών στο χώρο της φωτογραφίας όπως: οι Kodak, Fujifilm, Canon, Sony και Nikon. Οι πωλήσεις της σειράς QuickTake διακόπηκαν το 1997. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #QuickTake #camera #apple -
19 Φεβρουαρίου
Έγινε φράση: Αυτό είναι photosοπιά! Έγινε πλαστικός χειρουργός..: «Σβήσε τα σπυράκια και τα ψωμάκια…» Έγινε ληξίαρχος: «Κάνε με δέκα χρόνια νεότερο/η στην αφίσα». Και άλλα πολλά… όμως σίγουρα έγινε ένα πρόγραμμα, αυτονόητο της επεξεργασίας εικόνας. Αρχικά, να αναφέρουμε δύο γεγονότα, το Adobe Photoshop 1.0 κυκλοφόρησε στις 19 Φεβρουαρίου 1990 αποκλειστικά για Macintosh. Το 1993, ο Seetharaman Narayanan, μηχανικός της Adobe «μετέφερε» το Photoshop (έκδοση 2.0) και στα Microsoft Windows. Πίσω στο 1987, όπου ο Thomas Knoll ήταν ένας διδακτορικός φοιτητής στο Πανεπιστήμιο του Michigan που σπούδαζε Μηχανικός. Όμως από μικρός ενδιαφερόταν για τη φωτογραφία, επηρεασμένος από τον πατέρα του ο οποίος είχε ένα σκοτεινό δωμάτιο στο υπόγειό του για την επεξεργασία των φωτογραφιών του. Επίσης ο πατέρας του, Glen Knoll, μόλις είχε φέρει στο σπίτι έναν υπολογιστή Apple. Την περίοδο εκείνη, ο Thomas έγραψε ένα μικρό πρόγραμμα στον Apple II Plus του πατέρα του, με σκοπό να τον βοηθήσει ούτως ώστε να μπορεί να βλέπει στην οθόνη εικόνες στην κλίμακα του γκρι! Θεωρώντας ότι η μη εμφάνιση διαβαθμίσεων στο χρώμα ήταν σημαντικό μειονέκτημα, ο Thomas εργάστηκε λίγο περισσότερο πάνω στο πρόγραμμα και κατάφερε να δημιουργήσει μια σειρά από «εργαλεία» που εφάρμοζαν διάφορα εφέ στις εικόνες στην οθόνη. Αυτό το στοιχειώδες πρόγραμμα για τις εικόνες (το ονόμασε Display) τράβηξε την προσοχή του αδελφού του John Knoll, ο οποίος εργαζόταν στην Industrial Light & Magic (εταιρεία του George Lucas που είχε δημιουργήσει το Star Wars) και ο οποίος συνέστησε στον Thomas να το εξελίξει σε ένα πλήρες πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας. Έτσι ο Thomas έκανε ένα διάλειμμα έξι μηνών από τις σπουδές του το 1988 για να συνεργαστεί με τον αδερφό του, ο οποίος είχε εμπειρία όντας εργαζόμενος στην εταιρεία του George Lucas, για να αναπτύξουν μαζί το πρόγραμμα. Οι αδελφοί Knoll μετονόμασαν το πρόγραμμα από «Display» σε «Image-Pro». Το Image-Pro θα μπορούσε μεταξύ άλλων να χρησιμοποιηθεί για εκτύπωση διαφημιστικών εντύπων (Rack card). Ο Thomas αναγκάστηκε να αλλάξει όνομα του προγράμματος από «ImagePro» σε «Photoshop», διότι το προαναφερθέν όνομα ήταν ήδη δεσμευμένο. Έτσι τον Φεβρουάριο του 1988, δημιουργούν την έκδοση 0,67 του Photoshop με την κωδική ονομασία κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του προγράμματος να είναι «Bond». Η έκδοση αυτή ήταν η Alpha και δεν ήταν για διανομή στο κοινό. Προχωρώντας στη δεύτερη έκδοση του Photoshop, με τον αριθμό 0,87, τα δύο αδέλφια κατάφεραν να δημιουργήσουν μια συνεργασία με μια εταιρεία που ονομαζόταν Barneyscan, η οποία κατασκεύαζε και πουλούσε σαρωτές (scanners). Η εταιρεία αγόρασε 200 αντίγραφα του προγράμματος επεξεργασίας εικόνων των αδελφών Knoll και το διένειμε μαζί με την αγορά κάθε scanner. Όπως είχαν συμφωνήσει, το πρόγραμμα πωλήθηκε με το όνομα «Barneyscan XP». Μετά από αυτήν τη συνεργασία, ο Thomas και ο John επιδίωξαν περαιτέρω συνεργασίες με άλλες εταιρείες, αλλά δυστυχώς, οι περισσότεροι τις απέκλεισαν. Στη συνέχεια ο John ταξίδεψε στη Silicon Valley και έκανε μια επίδειξη του προγράμματος σε μηχανικούς της Apple αλλά και στον καλλιτεχνικό διευθυντή της Adobe, τον Russell Brown. Τον Σεπτέμβριο του 1988, επετεύχθει συμφωνία μεταξύ των αδελφών Knoll και της Adobe. Όλα τα δικαιώματα χονδρικής του Photoshop αγοράστηκαν από την Adobe. Οι αδελφοί Knoll άρχισαν να εργάζονται για το προϊόν τους και κυκλοφόρησαν την πρώτη έκδοση του Photoshop 1.0 στις 19.02.1990. Στις 31.03.1995, η Adobe αγόρασε τα δικαιώματα για το Photoshop από τον Thomas και τον John Knoll για 34,5 εκατομμύρια δολάρια, οπότε η Adobe δε χρειαζόταν πλέον να πληρώνει δικαιώματα για κάθε αντίγραφο που πωλούνταν. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #adobe #photoshop #photoedit -
19 Φεβρουαρίου
Στις 19.02.1985, ο Steve Jobs και ο Steve Wozniak βραβεύτηκαν από τον πρόεδρο της Αμερικής Ronald Reagan με το Εθνικό Μετάλλιο Τεχνολογίας για τα επιτεύγματά τους στην Apple και την συνεισφορά τους στην τεχνολογική εξέλιξη. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #SteveJobs #SteveWozniak #apple #RonaldReagan -
20 Φεβρουαρίου
Μια παρτίδα σκάκι πάντα είναι μια πρόκληση νίκης, είτε απέναντι σε ένα φίλο είτε απέναντι σε έναν υπολογιστή! Ειδικά οι μηχανικοί που κατασκεύαζαν τους υπολογιστές τη δεκαετία του ΄50, σκεφτόντουσαν το σκάκι όταν ήθελαν να δοκιμάσουν τις δυνατότητες και την «ευφυΐα» του υπολογιστή! Στις μέρες μας «μιλάμε» για το AI (Artificial Intelligence - Τεχνητή Νοημοσύνη) ως μια τεχνολογία αιχμής, αξίζει όμως να αναφέρουμε ότι στις 20.02.1947 ο Alan Turing έδωσε μια διάλεξη στο London Mathematical Society σχετικά με τη δοκιμή του AI. Στο πλαίσιο της διάλεξης κάλυψε το θέμα της κατάρτισης, τονίζοντας ότι οι μηχανές μπορούν να μάθουν όταν τους παρέχεται το σωστό πληροφοριακό υλικό. Επίσης, είχε πει: «Προτείνω να εξεταστεί το ερώτημα, μπορεί οι μηχανές να σκέφτονται;» Με ένα παράδειγμα, αναρωτήθηκε εάν μια μηχανή θα μπορούσε να μάθει τους κανόνες του σκακιού σε τέτοιο επίπεδο που να μη μπορεί ο άλλος παίχτης (ένας άνθρωπος) να ξεχωρίσει εάν παίζει με έναν άνθρωπο ή με μια μηχανή. Έτσι η πρόταση του ήταν να δοκιμαστούν οι δυνατότητες του AI σε ένα παιχνίδι σκάκι. Το 1948, o Alan Turing σε συνεργασία, με τον παλιό φίλο του από το κολέγιο, David Champernowne (δεξιά στην εικόνα), ανέπτυξαν ένα από τα πρώτα προγράμματα υπολογιστών που μπορούσε να παίζει σκάκι, το Turochamp (όπως είναι ευκόλως κατανοητό, το όνομα προέκυψε από την μίξη των επιθέτων τους). Το Turochamp μπορούσε να παίξει ένα ολόκληρο παιχνίδι σκακιού με αντίπαλο του έναν άνθρωπο, κάνοντας υπολογισμούς των αποδοτικότερων επόμενων κινήσεων στη σκακιέρα. Θεωρείται ότι είναι το παλαιότερο γνωστό παιχνίδι σκακιού στον υπολογιστή το οποίο έφθασε σε ένα καλό σημείο ανάπτυξης, αν και δεν ολοκληρώθηκε ποτέ από τους Turing και Champernowne, καθώς ο αλγόριθμός του ήταν πολύ περίπλοκος για να τρέξει στους πρώτους υπολογιστές εκείνης της εποχής. Έτσι εκείνη η προσπάθεια τους, «έμεινε» στα χαρτιά. Ο Turing προσπάθησε να μετατρέψει το πρόγραμμα σε εκτελέσιμο κώδικα για τον υπολογιστή Ferranti Mark 1 του 1951 στο Manchester, αλλά τελικά δεν κατάφερε να το φέρει εις πέρας. Τα πρώτα προγράμματα έπαιζαν τόσο «άσχημα» σκάκι που ακόμη και ένας αρχάριος μπορούσε να τα νικήσει. Πέρασαν αρκετές δεκαετίες έως ότου να «φθάσουμε» στο 1996 και ένας υπολογιστής να καταφέρει να νικήσει έναν άνθρωπο σε μια παρτίδα σκάκι. Αναφερόμαστε στο γεγονός, όπου ο υπολογιστής DEEP BLUE της IBM νίκησε τον πρωταθλητή Garry Kasparov στην πρώτη από τις 6 παρτίδες σκάκι. Ο Kasparov, νίκησε τελικά με 4-2, αλλά ένα χρόνο αργότερα -το 1997- έχασε στον επαναληπτικό αγώνα. Σε κάθε περίπτωση: Ο Turing προειδοποίησε ότι ο «φόβος» για τις μηχανές μπορεί να παρεμποδίσει την καινοτομία και την πρόοδο, ενθαρρύνοντας τον κόσμο να δει ότι οι άνθρωποι θα εξακολουθούν να χρειάζονται για την παρακολούθηση των μηχανών και τη συντήρησή τους. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #ai #alanturing #DavidChampernowne #engineer #chess #Turochamp -
21 Φεβρουαρίου
Το τραγούδι «Bolero» του Maurice Ravel ενέπνευσε τον Koji Kondo (συνθέτη μουσικής που εργάζεται στην Nintendo) να γράψει την μουσική υπόκρουση για ένα από τα πιο γνωστά παιχνίδια όλων των εποχών! Το οποίο όμως δεν μπορούσε να το χρησιμοποιήσει αυτούσιο λόγω των πνευματικών δικαιωμάτων. Πίσω στο 1983 και ο Shigeru Miyamoto, σχεδιαστής παιχνιδιών στη Nintendo, μόλις είχε ολοκληρώσει την εργασία του στο «Donkey Kong 3». Την εποχή εκείνη ο Miyamoto και η ομάδα του άρχισαν να αναπτύσσουν δύο παιχνίδια ταυτόχρονα. Το ένα ήταν το «Super Mario Bros.», παιχνίδι πλατφόρμας στο οποίο ένας υδραυλικός με το όνομα Mario έπρεπε να τρέξει και να ξεπεράσει τα επικίνδυνα εμπόδια για να σώσει μια πριγκίπισσα. Το δεύτερο ήταν ένα παιχνίδι που είχε παρόμοιο σχεδιασμό και σημεία πλοκής με το πρώτο, αλλά σε πολλά σημεία ήταν διαφορετικό. Η ιστορία «λέει» ότι ο Miyamoto μια μέρα που καθόταν στο γραφείο του, άνοιξε ένα συρτάρι και φαντάστηκε ότι εκεί μέσα υπήρχε ένας μικροσκοπικός κήπος. Επίσης, ένα άλλο γεγονός που τον επηρέασε ήταν οι παιδικές αναμνήσεις του Miyamoto σχετικά με την εξερεύνηση του δάσους που υπήρχε κοντά στο σπίτι του. Σύμφωνα με τον ίδιο, μια από τις πιο αξέχαστες εμπειρίες του ήταν η ανακάλυψη μιας εισόδου σπηλιάς στη μέση του δάσους, στην οποία εισήλθε διστακτικά, όμως προχώρησε κρατώντας ένα φανάρι και εξερεύνησε την σπηλιά για αρκετά μέτρα. Οι παραπάνω ήταν οι πηγές έμπνευσης για να αναπτυχθεί ένα νέο παιχνίδι από την ομάδα του Miyamoto. Το παιχνίδι αυτό είναι το «The Legend of Zelda» και θεωρείται ένας μύθος στον χώρο των videogames. Κυκλοφόρησε για πρώτη φορά στις 21.02.1986 για την παιχνιδομηχανή Famicon Disk System της Nintendo και αρχικά ήταν διαθέσιμο μόνο στην Ιαπωνία. Το πρώιμο όνομα του παιχνιδιού ήταν «The Hyrule Fantasy». Η ιστορία και το σκηνικό του παιχνιδιού αναπτύχθηκε από τον Takashi Tezuka. Επιδιώκοντας να δημιουργήσει ένα παιχνίδι περιπέτειας παραμυθιού, εμπνευσμένος από διάφορα βιβλία φαντασίας, όπως: The Lord of the Rings του συγγραφέα J. R. R. Tolkien. Επίσης, ο Miyamoto έχει αναφέρει ότι είχαν επηρεαστεί και από τις ταινίες Indiana Jones. Το όνομα Zelda το επέλεξε ο Miyamoto, διότι του άρεσε -και του ακουγόταν εύηχο- το όνομα της Zelda Fitzgerald, μιας Αμερικανίδας συγγραφέως και ζωγράφου. Στους βασικούς χαρακτήρες του παιχνιδιού: ο Link και η πριγκίπισσα Zelda είναι εμπνευσμένοι από τους Peter Pan and Tinker Bell αντίστοιχα. Επίσης, υπήρχε και ένας «κακός», με το όνομα Ganon, γνωστός και ως Ganondorf. Το όνομα Link σύμφωνα με τον Miyamoto, προήλθε από την σκέψη ότι ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού «ταξιδεύει μεταξύ των δύο κόσμων (παρελθόντος & μέλλοντος) και άρα ήταν ο σύνδεσμος μεταξύ αυτών. Σε αντίθεση με το «Super Mario Bros.», το «The Legend of Zelda» ήταν ένα παιχνίδι εξερεύνησης που έδινε έμφαση κυρίως στην επίλυση διαφόρων «παζλ» παρά στα γρήγορα αντανακλαστικά. Οι παίκτες θα μπορούσαν να επισκεφθούν τα οκτώ επίπεδα του παιχνιδιού («μπουντρούμια»), με όποια σειρά επιθυμούσαν, προτού προχωρήσουν στη διάσωση της πριγκίπισσας Zelda. Η σειρά παιχνιδιών «The Legend of Zelda» έχει κυκλοφορήσει σε πολλές παιχνιδομηχανές όπως: Nintendo Entertainment System, Super Nintendo Entertainment System, Nintendo 64, Gamecube, Game Boy Advance, Nintendo 3DS, Nintendo Wii, Nintendo Wii U, Virtual Console και Nintendo Switch Αξίζει να αναφέρουμε ότι είναι μια από τις μακροβιότερες σειρές παιχνιδιών, με το πιο πρόσφατο να είναι το Hyrule Warriors: Age of Calamity (11.2020). Σε κάθε περίπτωση είναι ένα παιχνίδι στο οποίο στηρίχθηκε πολύ η Nintendo. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #TheLegendofZelda #nintendo #retrogames #retrogaming -
21 Φεβρουαρίου
Στις 21.02.1995 το Ανώτατο Δικαστήριο των Η.Π.Α. αποφασίζει ότι τα Windows δεν είναι αντίγραφο του Mac OS. Η Microsoft «δραπετεύει» από την αγωγή αποδεικνύοντας στο δικαστήριο ότι δεν αντιγράφουν το Mac OS, αλλά ότι είναι και τα δύο αντίγραφα του Xerox SPARC OS (λ/σ υπολογιστή που δε βγήκε ποτέ στην αγορά). Όλο αυτό «σηκώνει» πολλή κουβέντα… Αλλά ας πάμε να δούμε τι έγινε: Η Apple υπέβαλε αγωγή κατά της Microsoft στις 17 Μαρτίου 1988. Η αγωγή υποβλήθηκε λίγους μήνες μετά την κυκλοφορία των Windows 2.0, τα οποία αποτελούσαν μια σημαντική βελτίωση σε σχέση με την πρώτη έκδοση των Windows. Σύμφωνα με τα στελέχη της Apple, η Microsoft είχε αντιγράψει -χωρίς άδεια- 189 στοιχεία που κατά κύριο λόγο αφορούσαν το γραφικό περιβάλλον. Πριν φθάσουμε στην αγωγή είχε γίνει μια σειρά από γεγονότα. Ο Bill Gates και η εταιρεία του είχαν λάβει ένα πρωτότυπο του υπολογιστή Macintosh πριν από την επίσημη κυκλοφορία του, το 1984, με σκοπό να δημιουργήσουν προγράμματα (επεξεργασία κειμένου, υπολογιστικά φύλλα κ.λπ.) για τον Macintosh. Ο Gates ενθουσιάστηκε με το λειτουργικό σύστημα Mac OS -και μετά την κυκλοφορία του Macintosh- ζήτησε από την Apple να παραχωρήσει άδεια χρήσης του λ/σ σε εξωτερικούς κατασκευαστές, ούτως ώστε το Macintosh να εδραιωνόταν ως το πρότυπο των προσωπικών υπολογιστών. Η πρόταση αυτή έγινε και επίσημη όταν ο Bill Gates στις 22.06.1985 έστειλε επιστολή στους John Sculley, Jean Louis Gassée της Apple εξηγώντας τους το παραπάνω σκεπτικό του. Παρόλο που υπήρχαν πολλές εικασίες για τα κίνητρα του Gates, ο ίδιος δήλωσε αργότερα ότι τα περιθώρια κέρδους της Microsoft θα ήταν πολύ υψηλότερα εάν υιοθετούσαν το λ/σ Mac OS σε σχέση με τα κέρδη του λ/σ MS-DOS για το οποίο πλήρωναν δικαιώματα στην IBM. Για διάφορους λόγους, η πρόταση του Gates απορρίφθηκε από τον Jean-Louis Gassée, ο οποίος ήταν υπεύθυνος των υπολογιστών Macintosh και Lisa μετά την απομάκρυνσή του Steve Jobs από την Apple. Αργότερα, τον Νοέμβριο του 1985, η Microsoft κυκλοφόρησε το δικό της λειτουργικό σύστημα με γραφικό περιβάλλον, τα Windows 1.0. Κίνηση που έκανε ορισμένα στελέχη της Apple να αρχίσουν να σκέφτονται και να πιστεύουν ότι η Microsoft είχε υιοθετήσει -για να το γράψουμε ευγενικά- πολλά στοιχεία σχεδίασης του λειτουργικού συστήματος Mac OS. Εκείνη την χρονική περίοδο η Apple απείλησε να κάνει αγωγή, όμως δεν την έκανε… λόγω της στενής σχέσης μεταξύ των δύο εταιρειών, μιας και αρκετά προγράμματα της Microsoft αποτελούσαν σημαντικό μοχλό των πωλήσεων των Macintosh. Έτσι κατέληξαν σε μια συμφωνία με την οποία η Apple χορήγησε στην Microsoft άδεια για ορισμένα στοιχεία του Mac OS τα οποία θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν στα Windows. Και κάπως έτσι ξεκίνησε το πράγμα να περιπλέκεται, διότι η νομική ομάδα της Apple δεν κατάλαβε το γεγονός ότι η συμφωνία αφορούσε την άδεια χρήσης των λειτουργιών της Apple για τα Windows 1.0 αλλά και για όλα τα μελλοντικά λ/σ & προγράμματα της Microsoft. Μπορείτε να φανταστείτε την έκπληξη των στελεχών της Apple, όταν το 1987 κυκλοφόρησαν τα Windows 2.0 και περιείχαν ακόμα περισσότερα στοιχεία που είχαν αντιγραφεί απευθείας από το λειτουργικό σύστημα Macintosh. Τελικά στις 17.03.1988 η Apple Computer υπέβαλε αγωγή κατά της Microsoft με αιτιολογία την παραβίαση, από τη μεριά της Microsoft, των πνευματικών δικαιωμάτων για το γραφικό περιβάλλον χρήστη (GUI) του λειτουργικού συστήματος της Apple. Δυστυχώς για την Apple, στις 25 Ιουλίου 1989, ο δικαστής William Schwarzer αποφάσισε ότι για τα 179 από τα 189 αμφισβητούμενα στοιχεία του γραφικού περιβάλλοντος που η Apple ισχυριζόταν ότι υπήρξε παραβίαση στα πνευματικά της δικαιώματα, καλύπτονταν από την συμφωνία που υπήρχε σχετικά με τα Windows 1.0. Για τα υπόλοιπα 10 στοιχεία απεφάνθη ότι δεν ήταν κατάλληλα για καταχώρηση πνευματικών δικαιωμάτων με το σκεπτικό που υποστηρίζει: ότι οι ιδέες δεν μπορούν να προστατεύονται από πνευματικά δικαιώματα. Μετά από αρκετές προσφυγές, η νομική μάχη έληξε στις 21 Φεβρουαρίου 1995, όταν το Ανώτατο Δικαστήριο απέρριψε την αγωγή της Apple. Αξίζει να σημειωθεί ότι: ενώ ήταν σε εξέλιξη η παραπάνω αγωγή μεταξύ των δύο εταιρειών, η εταιρεία Xerox άσκησε αγωγή εναντίον της Apple ισχυριζόμενη ότι η Apple είχε παραβιάσει τα πνευματικά δικαιώματα (δεν ήταν κατοχυρωμένα) της Xerox για το γραφικό περιβάλλον σε ένα υπολογιστικό σύστημα. Η Xerox είχε προσκαλέσει την ομάδα σχεδιασμού του Macintosh -στο ερευνητικό εργαστήριο PARC- για να δει τους υπολογιστές με γραφικό περιβάλλον. Αυτές οι επισκέψεις είχαν μεγάλη επιρροή στην ανάπτυξη του γραφικού περιβάλλοντος του Macintosh. Η αγωγή της Xerox φάνηκε στην ουσία να είναι μια αμυντική κίνηση για να διασφαλίσει ότι εάν η Apple κέρδιζε την αγωγή απέναντι στην Microsoft, τότε αυτό θα ήταν μια απόδειξη ότι το look and feel («εμφάνιση και αίσθηση») του γραφικού περιβάλλοντος μπορεί να προστατεύεται από πνευματικά δικαιώματα. Σε εκείνη την περίπτωση η Xerox θα ήταν ο κύριος δικαιούχος, αντί της Apple μιας και η Xerox ήταν η πρώτη που παρουσίασε έναν υπολογιστή με γραφικό περιβάλλον. Η αγωγή της Xerox προς την Apple απορρίφθηκε, για διάφορους νομικούς λόγους και η Xerox βρέθηκε από εφευρέτης του GUI να έχει «χάσει το τρένο» της γιγάντωσης των δύο άλλων εταιρειών. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #microsoft #apple #xerox #gui -
22 Φεβρουαρίου
Είναι η γλώσσα που έκανε τους υπολογιστές… προσωπικούς! «Αν η Fortran είναι η κοινή διάλεκτος... τότε η BASIC είναι το παρκοκρέβατό της». - “If Fortran is the lingua franca... BASIC is the lingua playpen”. (T. Kurtz) Ας ευχηθούμε σήμερα χρόνια πολλά στον Thomas Eugene Kurtz, ο οποίος γίνεται 93 ετών (22.02.1928) και είναι ο συνδημιουργός της BASIC. Μιας γλώσσας που χάρη στην ευκολία εκμάθησής της, βοήθησε τους τότε χομπύστες της πληροφορικής είτε να μάθουν απλά προγραμματισμό είτε να δημιουργήσουν εταιρείες (Microsoft, Apple) μεγαθήρια και να κυριαρχήσουν στον κόσμο των προσωπικών υπολογιστών! Ο Kurtz μαζί με τον John Kemeny, ανέπτυξαν την BASIC, ως μια εύχρηστη γλώσσα προγραμματισμού για τους φοιτητές τους στο Dartmouth College στις αρχές της δεκαετίας του 1960. Ο Thomas Eugene Kurtz γεννήθηκε στο Oak Park (Illinois) και ήδη από μικρή ηλικία ενδιαφερόταν για τις επιστήμες. Αφού ολοκλήρωσε την πρωτοβάθμια εκπαίδευση, στη συνέχεια εισήχθη στο Knox College με σκοπό να σπουδάσει φυσική. Κατά τη διάρκεια της φοίτησής του παρακολούθησε επίσης όλα τα διαθέσιμα μαθήματα μαθηματικών. Έπειτα από την πρόταση ενός καθηγητή του, άρχισε να μελετά στατιστική και έτσι κατάφερε να εφαρμόσει τις μαθηματικές του γνώσεις για την επίλυση διαφόρων επιστημονικών προβλημάτων. Το Πανεπιστήμιο του Princeton ήταν ο επόμενος προορισμός του κ. Kurtz. Εκεί ένας άλλος καθηγητής με το όνομα Forman Acton «ξύπνησε» το ενδιαφέρον του για την πληροφορική. Το καλοκαίρι του 1951, έλαβε υποτροφία στο UCLA Institute for Numerical Analysis. Εκεί κατάφερε να γνωρίσει τους πρωτοπόρους της πληροφορικής. Το επόμενο έτος έως το 1956, ο Kurtz εργάστηκε ως βοηθός έρευνας στο Πανεπιστήμιό του. Κατά τη διάρκεια των τεσσάρων ετών που εργάστηκε εκεί, έγραψε διάφορα προγράμματα που είχαν σχέση με την αποτελεσματικότητα των στρατιωτικών πυραύλων. Τα προγράμματα τα «φόρτωνε» σε ένα σύστημα IBM μέσω διάτρητων καρτών. Το 1956 ο Thomas Kurtz έλαβε το διδακτορικό του από το Princeton και σχεδόν αμέσως μεταφέρθηκε στο Darmouth College, μετά από πρόσκληση του καθηγητή John George Kemeny. Εκεί παρέμεινε για 37 χρόνια ως καθηγητής. Τον Αύγουστο του 1959, ο Thomas Kurtz ήταν στο MIT όπου και εκπαιδεύτηκε στον προγραμματισμό για τον υπολογιστή IBM 704. Τους τελευταίους μήνες του 1959, το Darmouth College απέκτησε έναν υπολογιστή LGP-30 της εταιρείας Librascope και ο Kurtz διορίστηκε Διευθυντής του Κέντρου Πληροφορικής του Κολεγίου. Στις αρχές της δεκαετίας του 1960 οι χρήστες των υπολογιστών δεν είχαν την πολυτέλεια του time sharing και των λοιπών σημερινών διευκολύνσεων, έτσι περίμεναν στη σειρά για να «τρέξουν» ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή, η διαδικασία ανάγκαζε τους χρήστες σε αρκετές περιπτώσεις να περιμένουν μια ημέρα ή περισσότερο για τα αποτελέσματά τους. Τον Φεβρουάριο του 1964, οι Thomas Kurtz και John Kemeny ευρισκόμενοι στο Darmouth College, ξεκίνησαν να συνεργάζονται με την εταιρεία General Electric στην αναζήτηση ενός συστήματος time sharing για υπολογιστές. Έτσι έφθασαν στην επιλογή του DTSS (Dartmouth Time-Sharing System) το οποίο ήταν ένα από τα πρώτα συστήματα του είδους του. Ήταν το πρώτο -μεγάλης κλίμακας- σύστημα κατανομής χρόνου που εφαρμόστηκε με επιτυχία και το οποίο λειτούργησε την 1η Μαΐου 1964. Αποτελούνταν από έναν υπολογιστή GE-235 (General Electric) που χρησιμοποιήθηκε ως κεντρικός υπολογιστής και έναν υπολογιστή GE Datanet-30 (General Electric) που ήταν υπεύθυνος για τις επικοινωνίες των τερματικών σε όλη την Πανεπιστημιούπολη. Και οι δύο καθηγητές είχαν ως βασικό τους στόχο, να κάνουν την πρόσβαση των φοιτητών στους υπολογιστές τόσο απλή όσο το να δανειστεί κανείς ένα βιβλίο από τη βιβλιοθήκη. Το σύστημα με το time sharing έδωσε τη δυνατότητα στους φοιτητές, από το Πανεπιστήμιο και διάφορα κολέγια της περιοχής, να έχουν πρόσβαση σε υπολογιστές τη στιγμή που το επιθυμούσαν χωρίς να χρειάζονται να περιμένει ο ένας πότε θα ολοκληρώσει ο άλλος την χρήση του υπολογιστή. Οι Kurtz και Kemeny αφιερώθηκαν στην απλοποίηση της διαδικασίας ούτως ώστε να κάνουν έναν φοιτητή ικανό να μάθει να χρησιμοποιεί το σύστημα σε λιγότερο από 60 λεπτά. Παρά τις καλές προθέσεις τους, προέκυψε ένα νέο πρόβλημα στη χρήση υπολογιστών, η γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιούσαν εκείνοι οι υπολογιστές ήταν πραγματικά περίπλοκη, οπότε πίστευαν ότι ήταν απαραίτητο να εφεύρουν μια νέα γλώσσα. Τα παραπάνω «οδήγησαν» τους Kurtz και Kemeny στο να σχεδιάσουν την γνωστή μας BASIC (Beginner's All-Purpose Symbolic Instruction Code), με σκοπό να διευκολύνουν τους φοιτητές στην δημιουργία και εκτέλεση προγραμμάτων σε mainframe υπολογιστών που είχαν εγκατασταθεί στο Dartmouth και χρησιμοποιούσαν το Time-Sharing System που προαναφέραμε. Στα μέσα της δεκαετίας του 1970 και της δεκαετίας του 1980 οι εκδόσεις της BASIC εξαπλώθηκαν στους μικροϋπολογιστές. Οι μικροϋπολογιστές κυκλοφορούσαν συνήθως με προεγκατεστημένη κάποια έκδοση της BASIC. Αυτό ήταν ένα γεγονός που βοήθησε στις πωλήσεις και διέδωσε την χρήση των υπολογιστών σε όλο και περισσότερο κόσμο που τότε εισερχόταν στο μαγικό κόσμο της Πληροφορικής. Κλείνοντας να αναφέρουμε, ότι το 1983 οι Thomas Kurtz και John Kemeny μαζί με άλλους συναδέλφους δημιούργησαν την εταιρεία True Basic Inc με σκοπό τη δημιουργία μιας έκδοσης για εκπαιδευτική χρήση για προσωπικούς υπολογιστές. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #basic #language #programming #Kurtz -
23 Φεβρουαρίου
Βρίσκεται στην 18η θέση των πλουσιότερων ανθρώπων του κόσμου με περιουσία που ξεπερνά τα 43,3 δισεκατομμύρια δολάρια, αλλά ξεκίνησε από χαμηλά… βγάζοντας τα πρώτα του χρήματα (~1.000$) σε ηλικία μόλις 12 ετών πουλώντας γραμματόσημα και κάρτες μπέιζμπολ. Επίσης στο γυμνάσιο, άρχισε να πουλά συνδρομές με διάφορους τρόπους, ακόμα και μέσω τηλεφωνικών πωλήσεων, για την εφημερίδα Houston του Τέξας, δραστηριότητα η οποία του απέφερε περίπου 20 χιλιάδες δολάρια! Αναφερόμαστε στον ιδρυτή της εταιρείας DELL, ο οποίος γεννήθηκε στις 23.02.1965 στις Η.Π.Α. Ο Michael Dell ήταν ένα έξυπνο παιδί. Οι γονείς του ήθελαν να τον «κάνουν» γιατρό, όμως αυτός ήταν παθιασμένος με τους υπολογιστές από πολύ μικρή ηλικία. Τόσο παθιασμένος, που σε ηλικία μόλις 7 ετών ξεβίδωσε μια αριθμομηχανή για να δει τι έχει μέσα και γενικά το ίδιο έκανε και με κάθε άλλη συσκευή. Στα 15 του, αποσυναρμολόγησε τον πρώτο του προσωπικό υπολογιστή (Apple II), ήταν ένα δώρο από τους γονείς του. Πιθανότατα ήλπιζαν ότι θα το χρησιμοποιούσε με άλλο τρόπο… για παράδειγμα να κάνει εκεί τα μαθήματά του. Ο Dell ξεκίνησε να σπουδάζει Ιατρική στο Πανεπιστήμιο του Τέξας και όντας φοιτητής χρειαζόταν χρήματα για να πληρώσει τα έξοδα. Τον Ιανουάριο του 1984, δημιούργησε μια άτυπη επιχείρηση με σκοπό να συγκεντρώνει υπολογιστές και να τους πουλά στους συναδέλφους του καθώς και σε άλλα άτομα. Εκ του αποτελέσματος, αποδείχθηκε ότι ήταν καλός πωλητής και κατάφερε να απογειωθεί πολύ γρήγορα. Αρχικά ονόμασε την εταιρεία «PC's Limited». Λίγους μήνες αργότερα, πήγε στους γονείς του παίρνοντας μαζί του μία από τις πρώτες οικονομικές καταστάσεις της εταιρείας του. Δείχνοντας στη μαμά και τον μπαμπά του κέρδος σχεδόν 200.000$, το οποίο μάλιστα είχε επιτευχθεί μέχρι το τέλος Ιουλίου του ίδιου έτους, κατάφερε να τους πείσει, ότι το επάγγελμα του γιατρού δεν ήταν το πεπρωμένο του… Οπότε ο Dell σε λιγότερο από ένα χρόνο εγκατέλειψε την Ιατρική και αφοσιώθηκε πλήρως σε αυτό που του άρεσε να κάνει. Στις αρχές του 1985, σε ηλικία είκοσι ετών, ο Dell είχε τριάντα υπαλλήλους που εργάζονταν στην εταιρεία του. Κατά τη διάρκεια του καλοκαιριού εκείνης της χρονιάς, η εταιρεία άρχισε να παράγει τον Turbo PC, τον πρώτο της υπολογιστή που κατασκευάστηκε εξ ολοκλήρου από το μηδέν, αντί για μια προσαρμοσμένη έκδοση ενός μηχανήματος άλλης εταιρείας. Το 1987 ο Dell άλλαξε το όνομα της εταιρείας από «PCs Unlimited» σε «Dell Computer Corporation». Εκείνη την εποχή ξεκίνησε ένα πρόγραμμα που δεν πρότεινε κανένας άλλος στη αγορά υπολογιστών: αντί να ζητά από τους πελάτες του να φέρνουν τους υπολογιστές σε ένα κατάστημα για επισκευή, δημιούργησε ένα τμήμα για την εξυπηρέτηση των πελατών του ως ένα πρώτο επίπεδο επίλυσης των τεχνικών προβλημάτων των υπολογιστών. Σε δηλώσεις του στο περιοδικό Success magazine, ο Dell επεσήμανε ότι αυτή η ιδέα προήλθε από αναγκαιότητα παρά ως ένα έξυπνο σχέδιο για να ξεπεράσει τους ανταγωνιστές: «Αυτό ήταν ένα πολύ σημαντικό πλεονέκτημα επειδή δεν είχαμε καταστήματα», πρόσθεσε. Κατά τη διάρκεια του 1988, ο Dell άρχισε να προσφέρει στο κοινό την ευκαιρία να αγοράσει μετοχές στην εταιρεία του. Μόλις τέσσερα χρόνια μετά την έναρξη της εταιρείας, οι πωλήσεις έφτασαν τα 159 εκατομμύρια δολάρια. Ο Michael ξεκίνησε την επιχείρηση με μόνο 1.000 δολάρια. Μια πολύ ωραία επένδυση, εάν σκεφθούμε ότι η Dell Computers είναι μια εταιρεία πολλών δισεκατομμυρίων σήμερα. Σε μόλις δύο δεκαετίες, η εταιρεία του Dell αυξήθηκε σε τεράστιες αναλογίες, με περισσότερους από 47.000 υπαλλήλους και ετήσια έσοδα άνω των 40 δισεκατομμυρίων δολαρίων. Ο Dell ήταν στην κορυφή του καταλόγου Forbes και είχε συμπεριληφθεί μεταξύ των δέκα πλουσιότερων Αμερικανών ηλικίας κάτω των σαράντα ετών. Έχει αναγνωριστεί ως οραματιστής και καινοτόμος με ό, τι καταπιάνεται. Να σημειώσουμε ότι το 1992, ο Dell ήταν 27 ετών. Την ίδια χρονιά έγινε ο νεότερος Διευθύνων Σύμβουλος του οποίου μάλιστα η εταιρεία ήταν στη λίστα με τις 500 κορυφαίες εταιρείες του Fortune. Το 1999, ο Dell και η σύζυγός του ίδρυσαν το «Ίδρυμα Michael and Susan Dell» με κύριο σκοπό να βοηθήσουν τα παιδιά που ζουν σε συνθήκες φτώχειας σε όλο τον κόσμο. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #dell #MichaelDell -
24 Φεβρουαρίου
«Μείνετε αχόρταγοι, μείνετε τρελοί». Με την ερμηνεία αυτής της φράσης να έχει πολλαπλές σημασίες σας παραθέτουμε 13 σημαντικά σημεία από τη ζωή του Steve Jobs, ο οποίος γεννήθηκε στις 24.02.1955 και απεβίωσε το 2011 αφήνοντας πίσω του σημαντικό τεχνολογικό έργο. 1. Ο Steve Jobs ήταν υιοθετημένος. Ο βιολογικός του πατέρας, Abdulfattah Jandali, μεγάλωσε στη Συρία και γνώρισε τη βιολογική μητέρα του Jobs , Joanne Schieble, στο Πανεπιστήμιο του Wisconsin. Σε ηλικία 23 ετών, η Joanne έμεινε έγκυος αλλά και οι δύο πίστευαν ότι ήταν πολύ μικροί για να παντρευτούν και το να έχεις ένα παιδί εκτός γάμου δεν ταίριαζε με τις πεποιθήσεις της εποχής, οπότε έδωσαν το μωρό τους για υιοθεσία. Οι βιολογικοί γονείς του Jobs ήθελαν οι άνθρωποι που θα μεγαλώσουν το παιδί τους να είναι απόφοιτοι Πανεπιστημίου και έτσι το ζευγάρι που θα τον υιοθετούσε προσποιήθηκε ότι ο άντρας είναι δικηγόρος και η γυναίκα είναι φοιτήτρια. Ωστόσο, αργότερα αποδείχθηκε ότι η θετή μητέρα του Jobs δεν είχε τελειώσει το Πανεπιστήμιο και ο θετός του πατέρας δεν είχε πάει καν γυμνάσιο! Παρόλα αυτά η βιολογική μητέρα του Jobs δέχθηκε τους θετούς γονείς του Steve, Paul και Clara, με την προϋπόθεση ότι θα πήγαινε στο Πανεπιστήμιο. 2. Ο Steve Jobs είχε υποστεί bullying όταν φοιτούσε στο Crittenden Middle School επειδή ήταν περίεργος. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα, ο Steve να δώσει στους γονείς του ένα τελεσίγραφο ότι θα εγκαταλείψει το σχολείο εάν δεν μετακόμιζαν. Έτσι, εγκαταστάθηκαν στο Los Altos στην California (τη γενέτειρα της Apple) όπου εκεί συνάντησε τον συνάδελφο του μηχανικό Bill Fernandez (ήταν ο πρώτος υπάλληλος της Apple Computer όταν ιδρύθηκε το 1977), ο οποίος τον έφερε σε επαφή με τον συνιδρυτή της Apple, Steve Wozniak. 3. Ο Steve Jobs ήταν βουδιστής (Zen Buddhist). Το 1974 ενώ εργαζόταν στην εταιρεία ηλεκτρονικών και βιντεοπαιχνιδιών, Atari, ο Jobs ταξίδεψε στην Ινδία για 7 μήνες αναζητώντας πνευματική φώτιση. Διαλογιζόταν συχνά και ήταν γνωστός Pescatarian (αυτός που τρώει ψάρι αλλά όχι κρέας) ενώ του άρεσε επίσης να περπατάει χωρίς παπούτσια. 4. Ο Steve Jobs εγκατέλειψε το Πανεπιστήμιο. Aποφοίτησε από το Homestead στη Silicon Valley, αλλά εγκατέλειψε το Πανεπιστήμιο του Reed στο Oregon επειδή δεν ήθελε να ξοδέψει τα χρήματα των γονιών του. Εκεί παρακολούθησε κάποια μαθήματα, συμπεριλαμβανομένης και της καλλιγραφίας. Το 2005, στην εναρκτήρια ομιλία του, που έκανε κατά την διάρκεια της εκδήλωσης για την αποφοίτηση των φοιτητών του Πανεπιστημίου του Stanford, ο Jobs δήλωσε ότι αν δεν είχε παρακολουθήσει την καλλιγραφία, ο υπολογιστής Macintosh δεν θα είχε πολλαπλές γραμματοσειρές ή γραμματοσειρές με αναλογικά διαστήματα. 5. Ο Jobs δοκίμασε LSD μερικές φορές ισχυριζόμενος ότι ήταν μια «βαθιά εμπειρία» και ότι τον βοήθησε να σκεφτεί διαφορετικά. 6. Ο Jobs «εξαπάτησε» τον συνέταιρό του Steve Wozniak. Όταν ο Jobs δούλευε για την Atari, έπρεπε να κατασκευάσει μία ηλεκτρονική πλακέτα για το βιντεοπαιχνίδι Breakout. Είπε στον Wozniak ότι θα μοιράζονταν τα κέρδη μισά-μισά, αν μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν λιγότερα εξαρτήματα «TTL». Ο Jobs είπε προφανώς στον Wozniak ότι η πληρωμή ήταν 700$ δίνοντάς του 350$. Για το θέμα αυτό έχουμε κάνει εκτενή αναφορά σε παρελθοντική ανάρτηση… 7. Ο Jobs εργάστηκε για λίγο στην Hewlett Packard. Όταν ο Jobs ήταν 12 ετών, ο ιδρυτής της HP, Bill Hewlett, του προσέφερε μια καλοκαιρινή δουλειά αφού ο Steve τον κάλεσε ζητώντας του ανταλλακτικά για μία ηλεκτρονική του κατασκευή. Ο Jobs είχε έντονο ενδιαφέρον για τα ηλεκτρονικά από νεαρή ηλικία καθώς συνήθιζε να βοηθά τον θετό του πατέρα, Paul, να επισκευάζει συσκευές στον πάγκο εργασίας του. 8. Ο Jobs εκδιώχθηκε από την Apple, την εταιρεία στην οποία είναι συνιδρυτής! Αυτό συνέβη μετά την πρόσληψη του Sculley, όταν ο Jobs είπε στο Διοικητικό Συμβούλιο ότι ο John Sculley ήταν πολύ νέος, χωρίς βέβαια αυτή να είναι η μόνη αιτία για την απόλυσή του. Στη συνέχεια, το 1985 ο Jobs ίδρυσε την εταιρεία NeXT και ξεκίνησε ένα άλλο έργο δημιουργώντας τον υπολογιστή NeXT, αλλά οι πωλήσεις ήταν πολύ χαμηλές λόγω του υψηλού κόστους των υπολογιστών. Η Apple αγόρασε μετοχές από την εταιρεία NeXT με αποτέλεσμα ο Jobs να επιστρέψει στην Apple. Αυτή η συνεργασία αποτέλεσε καθοριστικό παράγοντα στην εμφάνιση των λειτουργικών συστημάτων όπως το iOS που χρησιμοποιείται για το iPhone. 9. Ο Jobs ήταν ένας από τους νεότερους ανθρώπους που συμπεριέλαβε η λίστα του Forbes. Βρέθηκε στην 17η θέση ανάμεσα στα πιο ισχυρά άτομα για το 2010, ήταν ο αριθμός 39 στη λίστα του Forbes των 400 πιο πλούσιων ανθρώπων για το 2011 και στο νούμερο 110 για τους δισεκατομμυριούχους του 2011. 10. Ο Jobs αρνήθηκε την πατρότητα. Είχε ένα παιδί με την Chrisann Brennan (τη φίλη του από το λύκειο) που ονομάζεται Lisa. Ακόμη και μετά από ένα τεστ DNA που αποδείχθηκε ότι ήταν ο πατέρας της εκείνος συνέχισε να το αρνείται, ισχυριζόμενος ότι ήταν η Chrisann Brennan δεν μπορούσε να κάνει παιδιά. Φημολογείται ότι το όνομα του υπολογιστή Apple Lisa προέρχεται από το όνομα της κόρης του. Αρχικά, υποστηρίζεται ότι το όνομα του μοντέλου Apple Lisa σημαίνει (Locally Integrated Software Architecture). 11. Ήταν ένας από τους ιδρυτές της Pixar. Ο Jobs κατείχε την πλειοψηφία των μετοχών της Pixar, που ήταν γνωστή στο παρελθόν ως Graphics Group. 12. Έκανε την Google να αλλάξει την κίτρινη απόχρωση στο δεύτερο «o» του λογοτύπου της. Ο Jobs κάλεσε τον πρώην αντιπρόσωπο της Google, Vic Gundotra και του είπε ότι το δεύτερο «o» στο λογότυπο της Google είχε λάθος απόδοση στην απόχρωση κίτρινου σε συσκευές iPhone και ότι επρόκειτο να το διορθώσει. Προφανώς, ο Steve είχε απίστευτη προσοχή στη λεπτομέρεια. 13. Ο Steve Jobs είναι θαμμένος σε έναν ανώνυμο τάφο. Ο Jobs διαγνώστηκε με καρκίνο στο πάγκρεας το 2003. Στην αρχή αρνήθηκε τις ιατρικές θεραπείες και στράφηκε προς φυσικές εναλλακτικές θεραπείες όπως τον βιγκανισμό, τον βελονισμό και τα φυτικά φάρμακα. Τελικά, ο Jobs πέθανε στο σπίτι του στο Palo Alto με την οικογένειά του στο πλευρό του. Τα τελευταία του λόγια ήταν «Oh wow. Oh wow. Oh wow». #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #stevejobs #apple -
25 Φεβρουαρίου
Και από το τασάκι… φθάσαμε στον τρισδιάστατο εκτυπωτή (3D printer). Αυτό το τασάκι είναι το πρώτο αντικείμενο που σχεδιάστηκε και κατασκευάστηκε μέσω υπολογιστή. Παρήχθη το 1959 και για να δημιουργηθεί χρησιμοποιήθηκε η γλώσσα προγραμματισμού APT! Μια γλώσσα, η οποία βρήκε εφαρμογή για τη δημιουργία εξαρτημάτων υψηλών προδιαγραφών για την αεροδιαστημική βιομηχανία και βοήθησε στην ανάπτυξη των μηχανών CNC για να κόβουμε σήμερα με ακρίβεια ό, τι θέλουμε και να μπορούμε να το κάνουμε ακόμα και από το σπίτι μας με έναν τρισδιάστατο εκτυπωτή! Η γλώσσα προγραμματισμού APT (Automatically Programmed Tool), είναι μια γλώσσα υψηλού επιπέδου, η οποία χρησιμοποιείται για τον προγραμματισμό μηχανών CNC για τη δημιουργία σύνθετων εξαρτημάτων. Η APT είναι προκάτοχος των σύγχρονων συστημάτων σχεδιασμού και κατασκευών με τη βοήθεια υπολογιστή CAD/CAM (Computer-Aided Design And Manufacturing). Οι εντολές της είναι στην αγγλική γλώσσα, για παράδειγμα: GOLFT για να κινηθεί αριστερά, TANTO για την εφαπτόμενη, κ.λπ. Η APT, παρουσιάστηκε στις 25.02.1959 στο Εργαστήριο Σερβομηχανισμών του MIT. Δημιουργήθηκε και τελειοποιήθηκε στα τέλη της δεκαετίας του 1950 και στις αρχές της δεκαετίας του 1960 για να απλοποιήσει τους γεωμετρικούς υπολογισμούς που θα έπρεπε να γίνουν προκειμένου ένα εργαλείο να κόψει με ακρίβεια τα ολοένα και πιο περίπλοκα μέρη που απαιτούνται στην αεροδιαστημική βιομηχανία. Στην ομάδα υλοποίησης της APT, ήταν και ο Douglas Taylor Ross, ο οποίος θεωρείται ότι ήταν ένας από τους πατέρες της APT. Για την ιστορία να αναφέρουμε ότι: Οι πρώτες μηχανές NC (Numerical control) κατασκευάστηκαν τη δεκαετία του 1940 και του 1950. Οι πρώτοι σερβομηχανισμοί εξελίχθηκαν μαζί με τους αναλογικούς και ψηφιακούς υπολογιστές, δημιουργώντας τα σύγχρονα μηχανήματα CNC που έχουν φέρει επανάσταση στις κατασκευές. Το γράμμα C προστέθηκε όταν χρησιμοποιήθηκαν οι υπολογιστές, το οποίο σημαίνει computer και έτσι σήμερα οι μηχανές είναι γνωστές ως CNC. Ένα άρθρο που δημοσιεύθηκε στις 28.03.1959, στο περιοδικό The New Yorker, ανέφερε: «Η Πολεμική Αεροπορία ανακοίνωσε σήμερα ότι διαθέτει ένα μηχάνημα που μπορεί να λάβει οδηγίες στην Αγγλική γλώσσα - να «καταλάβει» ακριβώς την εντολή που πρέπει να εκτελέσει- και να «εκπαιδεύσει» άλλες μηχανές για να εκτελούν αντίστοιχες εντολές. Ένας στρατηγός της Πολεμικής Αεροπορίας είπε ότι αυτό θα επιτρέψει στις Η.Π.Α. να κατασκευάσουν μια πολεμική μηχανή που κανείς δεν θα ήθελε να αντιμετωπίσει. Σήμερα έφτιαξε ένα τασάκι». #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #programminglanguage #apt #cnc -
25 Φεβρουαρίου
«Θέλω οι άνθρωποι (και ειδικά τα αγόρια) να γνωρίζουν ότι υπάρχουν κορίτσια εκεί έξω που τους αρέσουν οι υπολογιστές και όχι μόνο για να παίζουν παιχνίδια»**, δήλωσε η εικονιζόμενη. Στις 25 Φεβρουαρίου 2002, η 18χρονη Kimberley Vanvaeck δημιούργησε τον ιό «Sharp-A», τον πρώτο ιό που γράφτηκε στη γλώσσα προγραμματισμού C#. Επίσης ήταν ένας από τους πρώτους ιούς που μόλυναν υπολογιστές που είχαν εγκατεστημένο το Microsoft .Net Framework. Η Vanvaeck, γνωστή και ως «Gigabyte» γεννήθηκε το 1984 στην πόλη Mechelen του Βελγίου. Σε ηλικία 6 ετών χρησιμοποιούσε και προγραμμάτιζε σε έναν Commodore 64 ενός συγγενή της. Η Vanvaeck, ξεκίνησε τον προγραμματισμό «ιών» σε ηλικία 14 ετών ως χόμπι, έχοντας ενταχθεί στην ομάδα «Metaphase VX». Σε δηλώσεις της στο silicon.com, είπε: «Οι ιοί μου δεν είναι καταστροφικοί, ειδικά o Sharp-A». Αρκετοί πιστεύουν ότι η Vanvaeck βρίσκεται πίσω και από άλλους ιούς, όπως το Logo.Logic, Buffy, Scrambler, Quis, Coconut and YahaSux. **Σύμφωνα με πηγές, σε μια διαδικτυακή συνέντευξη της στις 06.03.2002, η Vanvaeck λέει ότι έγραψε τον ιό για να κάνει ένα κοινωνικό και ένα τεχνικό πείραμα. Σχετικά με το τεχνικό, ήθελε να δοκιμάσει να γράψει έναν ιό για να δοκιμάσει τη νέα -τότε- C#. Στις 16 Φεβρουαρίου 2004, κυκλοφόρησε η είδηση, ότι μια 20χρονη κοπέλα και φοιτήτρια τεχνολογίας συνελήφθη στο Βέλγιο με την κατηγορία ότι ήταν πίσω από το ψευδώνυμο «Gigabyte». Της αποδόθηκαν 11 κατηγορίες για σαμποτάζ υπολογιστών και ήρθε αντιμέτωπη με ποινή φυλάκισης 3 ετών και πρόστιμο έως 100.000 ευρώ. Τελικά αφέθηκε ελεύθερη με εγγύηση 24 ώρες μετά τη σύλληψή της. Της αρέσει το kick boxing, ο χορός και αγαπά τα ζώα. Της αρέσει η μουσική Trance και House. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #KimberleyVanvaeck #programmer #virus -
26 Φεβρουαρίου
«Ο προσωπικός υπολογιστής του σήμερα είναι ο υπερ-υπολογιστής του χθες», είχε δηλώσει ο μηχανικός υπολογιστών Jim Gray -το 1996- σχολιάζοντας το κλίμα που δημιουργήθηκε όταν η εταιρεία υπερυπολογιστών, η Cray Research Inc., εξαγοράστηκε από την εταιρεία Silicon Graphics Inc. Το κόστος άγγιξε τα 752 εκατομμύρια δολάρια και πραγματοποιήθηκε στις 26.02.1996. Η Silicon Graphics με αυτή την κίνησή της αναρριχήθηκε στην κορυφή των προμηθευτών υπερυπολογιστών στις Η.Π.Α. την εποχή εκείνη, όμως τελικά το 2009 έκλεισε. Το 2000 η εταιρεία Tera Computer Company αγόρασε την Cray Research Inc. από την Silicon Graphics και κράτησε στη νέα εταιρεία το ιστορικό όνομα Cray. To 2019, η Cray Inc εξαγοράστηκε από την Hewlett Packard Enterprise έναντι 1,3 δισεκατομμυρίων δολαρίων. Αλλά ας επιστρέψουμε στην εξαγορά του 1996. «Αν μπορώ να επισημάνω ένα λάθος που έκανε ο Seymour Cray ήταν ότι δεν ανέπτυξε μικρότερα και λιγότερο ακριβά μηχανήματα», δήλωσε ο Gary Smaby, πρόεδρος του ομίλου Smaby που ασχολούνταν με την έρευνα στην αγορά. Υπήρξαν πολλοί λόγοι για την πτώση και σε πολλές περιπτώσεις την αναγκαστική πώληση εταιρειών κατασκευής υπερυπολογιστών. Για παράδειγμα και σύμφωνα με τις τότε πηγές: Οι περισσότεροι από τους ανταγωνιστές της εταιρείας Cray εξαφανίστηκαν/έκλεισαν εντελώς όταν σταμάτησε η χρηματοδότηση από την κυβέρνηση των Η.Π.Α. και αυτό συνέβη καθώς τα κρατικά χρήματα που βοηθούσαν στην κάλυψη του κόστους σχεδιασμού και κατασκευής των υπερυπολογιστών, «εξατμίστηκαν» μετά το τέλος του Ψυχρού Πολέμου. Επίσης, οι μεγάλοι πελάτες υπερυπολογιστών όπως, τα Πανεπιστήμια, οι Κυβερνητικοί Οργανισμοί και τα Εθνικά Ερευνητικά Εργαστήρια ήρθαν σε δύσκολη θέση και δεν μπορούσαν να αγοράσουν υπερυπολογιστές με τιμές 5 εκατομμυρίων δολαρίων και άνω, όταν διαπίστωσαν ότι είχε μειωθεί δραματικά η ροή των χρημάτων της κυβέρνησης προς αυτά. Έχουμε κάνει ξεχωριστή ανάρτηση για το Seymour Cray, ιδρυτή της Cray και συνιδρυτή της Control Data. Για την ιστορία να αναφέρουμε ότι απεβίωσε τον Οκτώβριο του 1996, μερικούς μήνες μετά την πώληση της εταιρείας του. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #Cray #supercomputers #SeymourCray #SiliconGraphics #HewlettPackardEnterprise -
26 Φεβρουαρίου
Στις 26.02.1999, η Intel κυκλοφόρησε τον μικροεπεξεργαστή Pentium III. Στην πραγματικότητα ήταν μια τροποποίηση του Pentium Pro. Οι πρώτες εκδόσεις ήταν παρόμοιες με τον Pentium II, η σημαντικότερη διαφορά ήταν η εισαγωγή των οδηγιών Streaming SIMD Extensions (SSE). Επίσης, οι πρώτοι «ερχόντουσαν» με το Slot 1 (κουμπωτό σαν κασέτα), οι επόμενοι στα Socket 370, Socket 495 & Socket 479 (για φορητούς υπολογιστές). Οι ταχύτητες τους ήταν: από 400 MHz έως 1.4 GHz. Όπως είχε και o Pentium II, υπήρχε μια έκδοση Celeron ως μια πιο οικονομική επιλογή και μια έκδοση Xeon για εκείνους που χρειάζονταν μεγάλη υπολογιστική δύναμη. Διάδοχος του Pentium III ήταν ο Pentium 4, ο οποίος κυκλοφόρησε το 2000, όμως υπήρχαν και οι δύο στην αγορά τα επόμενα χρόνια. Υπάρχουν τρεις εκδοχές του Pentium III: Katmai, Coppermine και Tualatin. Το 2007, σταμάτησε η παραγωγή της «οικογένειας» επεξεργαστών Pentium III. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #cpu #intel #pentiumIII -
27 Φεβρουαρίου
Και ναι, σήμερα η κρυπτογράφηση σε ένα αρχείο μπορεί να γίνει -απλά- με ένα δεξί κλικ και pgp, κ.α.… όμως το 1962 χρειαζόμασταν υπολογιστές που καταλάμβαναν ολόκληρες αίθουσες, όπως ο εικονιζόμενος. Ο IBM 7950 εγκαταστάθηκε στην Υπηρεσία Εθνικής Ασφάλειας των ΗΠΑ (NSA). Κατασκευάστηκε από την IBM, παραδόθηκε το 1962 και λειτούργησε μέχρι τις 27.02.1976, όταν και παροπλίστηκε. Ο υπολογιστής αυτός, γνωστός και ως Harvest, είχε σχεδιαστεί για να χρησιμοποιηθεί για κρυπτανάλυση (cryptanalysis). Σχεδιάστηκε από τον μηχανικό James Pomerene και κατασκευάστηκε από την IBM στο Poughkeepsie της πολιτείας της Νέας Υόρκης. Τα ηλεκτρονικά συστήματα του IBM 7950, ήταν πολύ περισσότερα από τον υπολογιστή IBM 7030 (Stretch) με τον οποίο ήταν συνδεδεμένος, διότι δεν μπορούσε να λειτουργήσει αυτόνομα. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #ibm #IBM7950 #computer -
28 Φεβρουαρίου
Με μνήμες που πλέκονταν -κυρίως από γυναίκες- στο χέρι έφθασε ο άνθρωπος στο φεγγάρι, σκεφθείτε ότι ο υπολογιστής του Apollo 11 είχε 4096 Bytes μνήμης RAM! Μετά κοιτάξτε αυτό που κρατάτε στα χέρια σας, το smartphone σας, κατά μέσο όρο έχει 4.294.967.296 Bytes μνήμης RAM. Δηλαδή, η μνήμη RAM του είναι πάνω από 1.000.000 φορές περισσότερη! Κάτι που το κάνει πολύ πιο γρήγορο! Αυτό που προσπαθούμε να πούμε είναι ότι το κινητό σας θα μπορούσε να «στείλει» στο φεγγάρι ένα μικρό διαστημικό σκάφος!! Στις 28.02.1956 ο Jay Forrester έλαβε το δίπλωμα ευρεσιτεχνίας για τη μνήμη μαγνητικού πυρήνα (magnetic-core memory). Η εφεύρεση του Forrester έγινε η τυπική συσκευή μνήμης για ψηφιακούς υπολογιστές έως ότου αντικαταστάθηκε από την μνήμη RAM (ημιαγωγών) στα μέσα της δεκαετίας του 1970. Τέτοιου είδους μνήμες χρησιμοποίησε και η NASA για τις αποστολές της. Η μνήμη μαγνητικού πυρήνα αποτελούνταν από ένα συρμάτινο πλέγμα από δακτυλίους φερρίτη τους οποίους διαπερνούσαν μεταλλικά σύρματα. Κάθε δαχτυλίδι φερρίτη δημιουργούσε μια θέση, όπου οι δυαδικές πληροφορίες ( 0 ή 1, «περνά» ή δεν «περνά» ρεύμα) μπορούσαν να αποθηκευτούν και να ανακτηθούν μαγνητικά. Η ικανότητα εντοπισμού συγκεκριμένων διασταυρώσεων ή διευθύνσεων εντός των βασικών δακτυλίων, από τις οποίες οι πληροφορίες θα μπορούσαν να αποθηκευτούν και στη συνέχεια να ανακληθούν με τυχαία σειρά, δημιούργησε μια πρωτοποριακή μνήμη υπολογιστή. Για πρώτη φορά μπορούσε η κεντρική μονάδα επεξεργασίας (CPU) και η μονάδα της μνήμης που αποθηκεύονταν τα δεδομένα (προγράμματα, κ.α.) του υπολογιστή, να λειτουργούν διαδραστικά, η μια προς την άλλη. Το παραπάνω -που εν συντομία περιγράψαμε- είναι η πρώτη μνήμη τυχαίας προσπέλασης, η οποία στην πορεία της και με την εξέλιξη της τεχνολογίας αναπτύχθηκε ως η κύρια μνήμη του υπολογιστή και πολλών άλλων ηλεκτρονικών συσκευών. Σήμερα είναι γνωστή ως μνήμη RAM (Random Access Memory). Για την ιστορία ειδικά για το Apollo 11, να αναφέρουμε ότι: Το μεγαλύτερο μέρος του «πλεξίματος/ύφανσης» των μνημών φερρίτη πραγματοποιήθηκε από γυναίκες που εργάζονταν σε εργοστάσια της εταιρείας Raytheon και στη συνέχεια η εργασία τους συνδυάστηκε με τις εργασίες πολλών άλλων γυναικών (Μηχανικών και Μαθηματικών) που βοήθησαν τη NASA να φτάσει τελικά στο φεγγάρι. Αξίζει να σημειώσουμε ότι: Το 1964, μετά από αρκετά χρόνια δικαστικών διαφορών, η IBM πλήρωσε 13 εκατομμύρια δολάρια στο MIT, για δικαιώματα σχετικά με το δίπλωμα ευρεσιτεχνίας του Jay Forrester. Αυτή η οικονομική συμφωνία, ήταν ο μεγαλύτερος διακανονισμός που αφορούσε διπλώματα ευρεσιτεχνίας, που είχε γίνει μέχρι τότε. Ο Forrester για την εφεύρεση της magnetic-core memory, έλαβε μεταξύ άλλων και το βραβείο IEEE Computer Pioneer, Επισκεπτόμενοι το Μουσείο, όταν το επιτρέψουν οι συνθήκες, μπορείτε να δείτε από κοντά αρκετούς τύπους μνήμης μαγνητικού πυρήνα που επίσης ονομάζονται και μνήμες φερρίτη. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #memorycore #JayForrester #patent #memory #apollo11 #moon #ags #ram #computer #computerhistory -
28 Φεβρουαρίου
Στις 28.02.1990 σταμάτησε τη λειτουργία του το ARPANET, το πρώτο δίκτυο και αυτό που αποτέλεσε την αρχή του internet εν έτει 1969. Στην εικόνα βλέπετε τη διασύνδεση των τεσσάρων πρώτων κόμβων, όπως αυτή είχε διαμορφωθεί τον Δεκέμβριο του 1969. Ο Vinton Cerf ένας από τους «πατέρες» του διαδικτύου, αποχαιρέτησε το δίκτυο με το κάτωθι ποίημα, το λεγόμενο «Requiem of the ARPANET». It was the first, and being first, was best, but now we lay it down to ever rest. Now pause with me a moment, shed some tears. For auld lang syne, for love, for years and years of faithful service, duty done, I weep. Lay down thy packet, now, O friend, and sleep. Είχε ξεκινήσει στις 29.10.1969 όταν τα πρώτα πακέτα δεδομένων «ταξίδεψαν» μεταξύ δύο κόμβων του ARPANET, ο ένας στο Πανεπιστήμιο της California και ο άλλος στο Stanford Research Institute. Η εναλλαγή πακέτων του ARPANET βασίστηκε σε σχέδια των Βρετανών επιστημόνων Donald Davies και Lawrence Roberts του Lincoln Laboratory. Όταν το ARPANET παροπλίστηκε το 1990, ήταν μόνο ένα από τα πολλά δίκτυα που αποτελούσαν το «διαδίκτυο» της εποχής εκείνης, έως ότου φθάσαμε στο 1993 στο CERN (Ευρώπη) όπου το www (World Wide Web) τέθηκε σε δημόσια λειτουργία. Το διαδίκτυο ήταν πλέον διαθέσιμο σε όλους. Αρχικά χρηματοδοτήθηκε από το ARPA (Advanced Research Projects Agency), τον σημερινό οργανισμό DARPA του Υπουργείο Αμύνης των Η.ΠΑ. και στο δίκτυο δόθηκε το όνομα ARPANET. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #arpanet #network #internet #www -
29 Φεβρουαρίου
Στις 29 Φεβρουαρίου του 1860 γεννήθηκε ο Herman Hollerith. Αρχικά να αναφέρουμε ότι ο ίδιος θεωρούσε τον εαυτό του εφευρέτη και όχι επιχειρηματία. Είναι μια στάση ζωής και αυτή. Η εφεύρεσή του βοήθησε στο να συντμηθεί ο χρόνος της επεξεργασίας δεδομένων της απογραφής πληθυσμού του 1890. Έτσι τα 43 μηχανήματά του κατάφεραν να επεξεργαστούν τα δεδομένα που είχαν αποθηκευτεί σε 62.000.000 κάρτες διάτρησης, μόλις σε 3 χρόνια, όταν η προηγούμενη απογραφή των Η.Π.Α. είχε διαρκέσει 8 χρόνια. Ο Herman Hollerith θεωρείται ο «πατέρας» των σύγχρονων συστημάτων επεξεργασίας δεδομένων. Η εφεύρεσή του, ένα μηχάνημα επεξεργασίας δεδομένων μέσω διάτρητων καρτών σηματοδότησε την αρχή της ημιαυτόματης επεξεργασίας δεδομένων. Ο Hollerith γεννήθηκε στο Μπάφαλο της πολιτείας της Νέας Υόρκης και ήταν γιος Γερμανών μεταναστών. Από μικρή ηλικία είχε ενδιαφέρον για την τεχνολογία. Ήταν σημαντικό για αυτόν να σπουδάσει μηχανικός και έτσι ολοκλήρωσε με επιτυχία μια σειρά μαθημάτων στη Σχολή των Ορυχείων στο Columbia University στην πολιτεία της Νέας Υόρκης. Οι σπουδές του τον βοήθησαν στο να αναπτύξει την ιδέα του για ένα ηλεκτρικό σύστημα μέτρησης και διαλογής το 1880, ενώ εργαζόταν στο Γραφείο Απογραφής των Η.Π.Α. Εκεί διαπίστωσε στην πράξη τα προβλήματα που αντιμετώπιζε το κράτος στην λήψη και επεξεργασία κάθε είδους στατιστικών. Ως εφευρέτης και μηχανικός, ο Hollerith θεώρησε ως καθήκον του να σχεδιάσει μια μηχανή που θα μπορούσε να αξιολογήσει τα δεδομένα γρήγορα. Μέχρι τα μέσα της δεκαετίας του 1880, είχε ολοκληρώσει το πρώτο του μηχάνημα με διάτρητες κάρτες. Το 1889, ο Hollerith έγινε γνωστός όταν παρουσίασε την εφεύρεσή του στην Παγκόσμια Έκθεση στο Παρίσι (Exposition Universelle). Ενώ οι διάτρητες κάρτες είχαν ήδη χρησιμοποιηθεί -για τον έλεγχο των αργαλειών- στο παρελθόν (το 1725 με τον αργαλειό του Basile Bouchon και το 1805 με τον αυτόματο αργαλειό του Joseph Jacquard ), ο Hollerith ήταν αυτός που για πρώτη φορά χρησιμοποίησε τις διάτρητες κάρτες για την αποθήκευση δεδομένων. Η κατασκευή του ήταν ένας μηχανισμός καταγραφής δεδομένων σε πίνακα (tabulation machine) με την χρήση διάτρητων καρτών για την εισαγωγή/αποθήκευση των δεδομένων της απογραφής στις Η.Π.Α. το 1890. Στις αρχές του 20ου αιώνα, οι μηχανές αυτές, χρησιμοποιήθηκαν για την ανάλυση απογραφών σε όλο τον κόσμο. Η επιτυχία της απογραφής του 1890, ήταν το γεγονός που έκανε τον Hollerith να ιδρύσει το 1896 την εταιρεία Tabulating Machine Company. Παρόλο που η ανάγκη για αυτόματη επεξεργασία δεδομένων αυξανόταν, ο ίδιος δεν έκανε ιδιαίτερες προσπάθειες για να αυξήσει τις πωλήσεις. Καθ’ όλη τη διάρκεια της ζωής του, ο Hollerith θεώρησε ότι ήταν εφευρέτης και όχι επιχειρηματίας. Η τεχνική λύση ενός προβλήματος ήταν πολύ πιο σημαντική για αυτόν από την επιχειρηματική επιτυχία των εφευρέσεων του. Ο ασυνήθιστος χαρακτήρας και η βίαιη ιδιοσυγκρασία του, αποτέλεσαν εμπόδιο στην ομαλή λειτουργία της εταιρείας του. Έτσι το 1911 η εταιρεία συγχωνεύθηκε μαζί με άλλες τρεις, δημιουργώντας την εταιρεία Computing Tabulating Recording Corp. (CTR). Το 1924 υπό την προεδρία του Thomas J. Watson, η CTR μετονομάστηκε σε International Business Machine Corp, η γνωστή ως και σήμερα IBM Corporation. Ο Hollerith διετέλεσε σύμβουλος στην IBM για μερικά χρόνια, αλλά τελικά αφιερώθηκε στην προσωπική του ζωή. Απεβίωσε στις 17.11.1929. #recall_memory #hellenicITmuseum #elmp #museum #technologymuseum #todayintechhistory #ΙΒΜ #HermanHollerith #punchedcard #dataprocessing